dimanche 31 mai 2015

Les huit reprennent du service

Six ans ont passé. Yel Chantvif est devenu roi de la région du Fort Rannick. Son camarade shoan-ti Rastaban est resté à ses côtés. Nessa et Elwing vivent à Jorgenpoint, qui est devenu une petite ville où cohabitent géants et humains, grâce à une bonne dose de diplomatie. Melmack est prêtre de Desna à Pointesable, où Garn vit tranquillement.

Evidemment, l'aventure frappe à la porte sous la forme d'un Eclaireur, Eando Kline. Par un phénomène d'hypnose collective curieux, il parvient à rassembler la Compagnie à Fort Rannick, qui s'est bien agrandi et doté d'une ville.

Eando, qui a l'air bien stressé, parle de la Cabale, cette association de disciples de la Divination (la 8e école). Il explique que Podrick Payne a réussi à infiltrer la secte des Veilleurs de Uth. Cette dernière, menée par le seigneur liche Vecna, possède un coffre de mithril couvert de runes thassiloniennes. Cet objet s'est récemment ouvert, dévoilant l'une des trois parties du Tome Glouton, rien de moins que le phylactère de Zutha.

Zutha
 Ce charmant personnage est l'un des Seigneurs des runes, et son passe-temps est la nécromancie (péché de gourmandise).

A la tête d'une petite troupe (qui comprenait des peaux-vertes), la liche et la secte se sont rendues au nord-est des Terres de Belkzen, en plein dans l'ancien territoire de Zutha. Dans une salle secrète sous une montagne effondrée se trouve un portail qui ouvre sur le 9e enfer. Peuplé de diables, cet petit monde hospitalier possède d'une chaleur étouffante. La secte, bardée de protections, a dû tenter le passage. Pourquoi ? Car le deuxième morceau du Tome Glouton s'y trouve, en possession d'un Duc des Enfers nommé Ezetoth. Il s'agit du volume Tha.

Le troisième fragment, Zu, serait enterré dans le tombeau du général géant Shorak, situé sur une île du lac Skotha, non loin de Fort Rannick.

Sollicitée par Nessa, la plume de divination nous écrit "Inutile et dangereux, le jeune est en danger". La Compagnie décide de ne pas franchir le portail mais d'aller voir sur place.

Le combat contre les diables
Après avoir mangé plusieurs pièges, à cause de la perte de nos réflexes d'aventuriers, nous découvrons le portail. La salle abrite aussi les restes d'un campement, des humanoïdes en morceaux et surtout trois diables cornus très coriaces. Le combat fut long.

A la fin des hostilités, nous repérons un blessé aux tripes à l'air. Il s'agit du jeune Podrick, qui une fois soigné, explique que l'ouverture du portail a dégénéré en massacre. Une chose gigantesque, probablement le Duc des Enfers en personne, a joué de ses griffes sur la secte. Bref, Ezetoth possède désormais deux bouts du Tome Glouton...

Grâce à la puissance de Desna, Melmack fait s'effondrer la salle sur le portail. De quoi gêner le passage un moment.

La Compagnie retourne à Jorgenpoint, pour se documenter. Le bibliothécaire automate, en pleine forme, nous dégotte des informations. Ainsi, Ezethot est un diantrefosse. Le tombeau de Shorak est protégé par des Tassims (?) maudits, devenus des Nephilim (des anges déchus ?). Ils protègent une obélisque que seul un-e élu-e peut toucher. L'esprit de Tharis défend le tombeau.

Après un festin offert par le paladin-roi, nous nous rendons au Lac Skotha. En vol, Nessa et Garn surprennent une cérémonie funéraire de géants peu amicaux. Le fond du lac est couvert d'ossements de grande taille, ce qui fait penser à un lieu saint pour ces créatures.

Les Huit, qui comprennent désormais Eando Kline et Ydrid, la pote géante de Elwing, traversent le lac. Mais hélas, l'île est dissimulée par une illusion géante qui dissipe la magie. Autant dire que c'est la panique. Le vent divin lancé par le prêtre ne fait plus effet et certains membres de l'équipe peinent à rejoindre la rive. Les armures lourdes n'aident pas. A peine ont-ils atterri que des flèches géantes, balancées depuis des miradors, pleuvent sur eux. Le groupe se disperse et connaît des moments difficiles. Les Nephilim, qui mesurent trois mètres de haut, les attaquent en grappe. Sans magie, sans sorts de soins, la partie s'annonce mal pour les héros. Pire encore: l'île a l'air d'être habitée par des géants des forêts munis d'arcs format sequoia.

Elwing parvient toutefois à atteindre le nord de l'île, où elle repère l'obélisque. Elle pose sa main dans une empreinte de pierre griffue géante, ce qui calme les défenseurs. Petit à petit, l'équipe se reconstitue et reprend son souffle.

Sur l'obélisque se trouve une rune en forme de double trapèze, celle de Tharis. Pour entrer dans la tombe, il faut sacrifier deux personnes. Le chef de la tribu et sa fille se proposent. Le rituel s'annonce atroce, puisqu'il faut couvrir l'obélisque de tripes et de sang !

Un festin est donné en l'honneur des héros, et la nuit tombe.

samedi 30 mai 2015

Brèves de partie

- "J'ai un bonus de fougères" - Juan, 30 mai 2015, 23h45
- "Je vais me téléporter à 45 degrés horizontalement" - Juan, 30 mai 2015, 15h58
- "Je passe ma tête gazeuse sous la porte" - Elwing, 12 mai 2012, 14h35
- "En vent divin et invisible, on peut dire que tu es en mode furtif" - Le MJ à Elwing, 12 mai 2012, 14h20
- "Pour Desna, s'occuper de nous, c'est un mi-temps" - Garn, 31 mars 2012, 21h30
- "Heureusement, j'ai l'ambulance avec moi" - Rastaban, accompagné de Melmack, 31 mars 2012, 18h05
- "J'ai fait 37 à mon jet de cuisine" - Rastaban, 31 mars 2012, 14h25
- "Je reste par terre, dans le doute" - Melmack, 31 mars 2012, 12h46
- "Je fais une guérison suprême dans le tas" - Melmack, 31 mars 2012, 12h45
- "Ils sont relativement statiques, mais ils bougent" - MJ, 10 mars 2012, 22h05
- "L'ambiance, c'est que ça tourne en rond" - Melmack, 10 mars 2012, 22h04
- Garn: "Souhait, c'est versatile" - MJ: "C'est pas faux", 10 mars 2012, dans la soirée
- "C'est effondré fermé, ou effondré ouvert?" - Melmack, 10 mars 2012, 18h50
- "C'est peut-être des yackotaures?" - Nessa, 10 mars 2012, 14h50
- "Il y a déjà des rues dans la rue" - MJ, 10 mars 2012, 14h40
- "Je resalue l'otarie" - Elwing, 7 janvier 2012, 23h04
- "40, c'est touché?" - Rastaban, 7 janvier 2012, 16h08
- "Ça parle quelle langue, un arbre qui bouge?" - Elwing, 7 janvier 2012, 16 h
- Garn: "C'est assez inexpugnable" - MJ: "C'est pas faux" - 7 janvier 2012, 15h43
- "T'as pensé un pantalon, et il se fait tout seul" - MJ, 3 décembre 2011
- "Je me demande si ça sert à quelque chose de parler aux poissons rouges" - Elwing, 3 décembre 2011, 19h12
- "Je fais 30 pour confirmer ma critique. Avec un 2" - Rastaban, 2 juillet 2011, 23h20
- MJ: "C'est une yourte immense, couverte de peaux de bêtes" - Garn: "Une yourte nature?" - 2 juillet 2011, 15h40
- "J'envoie une colonne de feu, pour la forme" - Melmack, 7 mai 2011, 16 h 32
- MJ: "C'est un artefact qui vous éblouit" - Melmack: "Du coup, en XP?", 7 mai 2011, 18h
- "C'est la première fois que des joueurs veulent m'installer internet dans une partie" - MJ, 26 mars 2011, 17h09
- "Je m'en fous, j'ai une cathédrale" - Melmack, 26 mars 2011, 17h10
- "Si je peux me permettre, ça fait combien d'XP?" - Melmack, 26 février 2011, 20h58
- "Du coup, ça lui fait 110 de dégâts" - Melmack, 26 février 2011, 18h12
- "Il pète un coup, et tout le monde est paralysé, c'est ça?" - Yel, 29 janvier 2011, 21h10
- "Hé, elle est où ma main?" - Yel, 23 octobre 2010, 20h32
- "Il n'y a aucun mouvement qui bouge" - MJ, 23 octobre 2010, 17h32
- "Je suis sur mes aguets" - Yel, 12 septembre 2010
- "Moi chasse ogre. Paix à tes cendres" - Yel, 27 mars 2010, 17h46
- "Il va au nord, dans quelle direction?" - Yel, 23 janvier 2010
- "Enzo joue le paladin. Et moi, je joue Enzo" - Garn, 23 janvier 2010, 19h
- "N'oublie pas ton bonus de zig-zag" - Nessa, au prêtre qui se fait flécher par les gobelins, 23 octobre 2009
- "On passe chez le tanneur" - "Alain?" - Garn, été 2009

dimanche 13 mai 2012

Victoire!

La Compagnie des Huit
Trois ans après le début de la campagne, les héros ont fait chuter Karzoug. La Varisie est en sécurité... pour le moment.

samedi 12 mai 2012

C'est la lutte finale

Le sommet du pinacle de l'avarice
Lassés de s'en prendre plein la mouille toutes les 10 minutes, l'équipe décide de changer de mode opératoire. Soit de passer en furtif. Elwing, sous vent divin, explore une partie du sommet du pinacle de l'avarice. Elle découvre des salles dépourvues de mobilier, mais faites avec des matériaux nobles. Une salle du trône, sur lequel est affalée la championne de Karzoug, dépasse tout: siège en or massif, allée de 12 mètres de large pavée de rubis... D'autres pièces, jonchées de fourrures de mammouths, servent visiblement de dortoirs aux géants.

Une salle, où veillent trois lamies dont Keoptra, contient des éléments intéressants. Une statue en or de 12 mètres de haut, à l'effigie de Karzoug, tient une lentille de cristal vert, tachée de sang séché ancien. Le groupe comprendra plus tard qu'il s'agit de celui de Mokmurean. Devant, un brasero qui brûle sans combustible. Une pagode, qui contient un sarcophage à l'image du seigneur des runes. Dans une pièce adjacente attendent une douzaine de géants, prêts à fondre sur les héros !

Plus tard, Garn et Elwing poursuivent l'exploration, chacun de leur côté. L'elfe n'arrête pas de tomber sur des images de Karzoug, qui l'attaquent ! L'ensorceleur découvre les alcôves qui contenaient les géants runiques en état de stase, avant leur réveil.  Dans l'une d'elles, il voit Khalib, en train d'inspecter le matériel de Nessa. Grâce à sons imaginaires, il réussit à distraire l'apprenti, et fauche les affaires de la fiélonne. Et lui ramène le tout, grâce à téléportation. Elwing, de son côté, trouve une sorte de laboratoire peuplé d'habitants de Leng, en train de chercher à ouvrir un portail vers le passé glorieux de Xin-Shalast. De quoi faire débarouler ses armées sur la Varisie, un danger extrême !

Après avoir pris du repos, l'équipe décide d'assassiner Khalib, qui se trouve d'ailleurs en disgrâce auprès de son maître. Mais l'affaire rate, car le magicien s'enfuit du côté de quatre géants runiques! La compagnie fuit. Mais Garn se la joue perso, et invisible, reste dans les locaux. Il lui  balance une désintégration dans sa courge, ce qui pulvérise l'être maléfique, déjà blessé par Rastaban et Elwing auparavant. Victoire! Il portait du matériel de valeur, que le draconiste récupère avant de fuir les géants alertés.



La Compagnie revient, et rend visite aux indicibles habitants de Leng. Ces scientifiques poursuivent leurs propres buts, et ne semblent pas vouloir aider Karzoug. En fait, ils mijotent pire: le retour de Mhar, le monstre solidifié dans la montagne. Leur succès signifierait la fin du monde, rien d'autre !

Fidèle à sa politique de guerilla, les héros attaquent quelques lamies. Mais ces dernières, grâce à leur toucher maléfique, envoient Garn et Rastaban dans les pommes, et affaiblissent le prêtre. Le pire est évité de justesse. Bloqués par la foule des ennemis, les Huit comprennent que l'assaut contre la Championne ou les géants est sans espoir. En effet, à chaque assassinat, les défenseurs éliminés sont remplacés dans les heures qui suivent. Autant essayer de vider l'océan à la cuillère...

C'est donc autour de la lentille que les efforts se concentrent. Cet objet, appelé lentille d'âme, est lié au puits des runes de Karzoug, et à un artefact équivalent, le focalisateur d'âmes. Les personnes porteuses de la rune de Sihédron qui ont été tuées servent à alimenter cette machinerie magique infernale, qui permet à terme la libération de Karzoug.

La plume de divination indique: "Le sang et la flamme, ou les dons de la Forge". Les armes dominatrices vont entrer en action. Sous vol, et après téléportation suprême, couverts de sorts de protection en tous genre, les Huit frappent la lentille et un portail s'ouvre... C'est le moment d'affronter l'ennemi tant recherché.

Karzoug et sa coutille
La compagnie franchit cette porte, et découvre un autre plan, une sorte de cylindre de 60 mètres de diamètres, dans lequel tourbillonnent des âmes. Au centre, au sol, se trouve un bassin carré sur lequel flotte un cristal bleu entouré d'un anneau d'or gravé de runes. Et dans l'air, vole le transmutateur le plus puissant de ces dix derniers millénaires. Action !

Karzoug lance une nuée de météores, qui ne provoque que peu de dégâts grâce aux protections dont bénéficient les héros. Puis il balance un arrêt du temps, ce qui lui permet de remplir l'espace d'un brouillard mortel et dense. Au passage, il installe un mur prismatique, un piège très dangereux. Sa coutille enflammée, de son côté, expédie des boules de feu. Quel adversaire! Le fier Rastaban succombe d'ailleurs très vite à une animation suspendue.

Téléportations, destruction, mise à mal, tout y passe. Le prêtre réussit justement à détruire le corps de l'archimage, qui sous forme de brume, rampe au sol. Une boule de feu lancée par Elwing, et une flèche en pleine tête tirée par Nessa lui offrent enfin le repos éternel. Victoire!

Victoire!
A son trépas, les âmes virevoltent de plus belle, et tout explose. Le groupe se retrouve à l'extérieur du pinacle, avec le puits des runes, qui a été éjecté du plan-prison de Karzoug. La compagnie s'empare du cadavre du sorcier, de son matériel et décide de se mettre à l'abri quelques heures, le temps que la panique s'empare des géants et des lamies. Les objets incroyables que possédait le seigneur des runes sont dûment identifiés: ils sont d'une puissance délirante.

Ce qui ne manque pas d'arriver. Surprise, la Championne Viorian Dekanti a été réduite à l'état de légume. Elwing, qui a un coeur généreux sous son corsage, la prend sous son aile.  La compagnie redescend dans la ville basse, et constate que la guerre civile s'est installée chez les géants, qui profitent de la vacance du pouvoir pour tenter de s'en emparer. Tant mieux !

Après avoir averti la nymphe Svérenka des derniers événements, l'équipe fuit le froid et se téléporte à Magnimar, afin de rendre la liberté à Rastaban, qui s'ennuie dans un sac sans fond. Le grand prêtre de Iomédaé s'en charge. Puis, pour boucler l'aventure, les sauveurs de la Varisie se rendent à Pointesable, scène de leurs premiers exploits, contre des gobelins. Que de chemin parcouru en trois ans ! C'est une immense fête qui est alors organisée, en présence de nombreux notables, comme le seigneur-maire Grobaras, Shalélou, Jakhardros. Surprise: un voyageur en armure se présente. Il s'agit de Yel, le paladin, que tous croyaient mort, voire pire. Les habitants de la région du Fort Ranik se sont cotisés pour l'arracher des griffes du néant. Le clou du spectacle: la désintégration du corps maudit de Karzoug, dans la ville désormais paisible de Pointesable. Jusqu'à la prochaine fois !

samedi 28 avril 2012

Ouf!

Dix minutes s'écoulent: le groupe privé de Nessa remonte vers la double porte, et se matérialise. Melmack utilise le parchemin de communication à distance de Garn, et parvient à apprendre que Nessa se trouve juste derrière cette entrée! Elle est entourée de géants, et de sorcières. Il faut préparer une dissipation de la magie, ajoute la roublarde. Rastaban pousse les battants, qui s'ouvrent facilement, et action! Nessa a réussi à s'évader et à se rendre invisible, elle percute le guerrier. Garn lui jette une dissipation, pour annuler l'ancre dimensionnelle qui l'empêche de se déplacer magiquement. Une série de coups de chance s'ensuit pour la Compagnie, qui fuit hors de la Tour, et se cache dans un espace extra-dimensionnel grâce à corde enchantée.

Stupeur: Nessa a été privée de tout son matériel. Pire: sa peau est écailleuse et rouge... Son héritage diabolique apparaît au grand jour. La mystificatrice raconte que la géante championne de Karzoug, porteuse d'une épée dorée, voulait la tuer. Mais qu'elle en a été empêchée par un ordre de la première des lamies, Kéoptra, qui voulait l'interroger.

Il faut maintenant récupérer les affaires de Nessa, sans lesquelles elle n'est plus grand chose... Ces objets pourraient aussi rendre les ennemis plus puissants!

samedi 14 avril 2012

On a piqué la voleuse!

A Xin-Shalast, la taille compte
Alors que nos héros observent la zone qui sépare la ville basse des hauts quartiers, une délégation d'ennemis puissants arrive. Lamies et géants entourent un humain à longs cheveux noirs, porteur de la marque de l'avarice tatouée sur le visage. Ce dernier vole un peu au-dessus du sol. Ils parlent en thassilonien, et ont découvert le cadavre du dragon et de l'horreur pustuleuse qui l'a remplacé. Puis ils se séparent en deux groupes: le magicien semble être un personnage important, puisqu'il donne des ordres aux lamies.

L'équipe hésite entre l'exploration du tunnel oublié, et un repli sur Magnimar. La plume de divination conseille la première option: "Avant de t'éloigner de ce brouillard, affronte le Mhar". Précédés par Nessa, qui joue les éclaireuses, la compagnie remonte donc un interminable couloir. Dans une grotte, à très haute altitude, les filles repèrent des filaments curieux. Ils appartiennent à un enlaceur des montagnes, un monstre hideux, qui tombe rapidement sous les coups et les flèches.

Souffrant fortement du mal des hauteurs, les cinq aventuriers se rendent à leur camp de base, avant de redescendre le long de la rivière dans le but de sortir de cet espace entre les plans qu'est Xin-Shalast. Melmack téléporte ensuite tout ce petit monde dans l'ancienne maison de Gantrenard. Un grand moment de capitalisme, avec la revente d'une montagne d'objets magiques dans les boutiques de Magnimar, s'ensuit. Chacun se retrouve avec plus de 30 000 PO dans les fouilles! Petit moment sentimental également, puisque Garn retrouve son épouse à l'auberge du Dragon Rouillé de Pointesable. Les villageois l'entourent, pour avoir des nouvelles des citoyens les plus célèbres de ce bled.

Le reste de la bande se rend à Jorgenpoing, où Pierre et ses acolytes enquêtent toujours. Il semble que le fantôme ait disparu. Il s'avère que 1) Karzoug aimait travailler avec le temps, et suspendre ses ennemis 2) Le bassin de runes de Karzoug se trouvait au pied de sa tour, le Pinacle de l'avarice 3) L'affreux avait un plan secret avec les habitants de Leng 4) Son premier apprenti s'appelait Calib (?). Le sort mythes et légendes n'apprend rien.

Les fiers aventuriers se retrouvent à Pointesable, pour passer quelques jours dans un cadre normal, et surtout commencer un régime, afin d'être affamés au moment de la pleine lune. Juste à point, la compagnie des Huit se téléporte au lac de Svenvenka, qui n'a pas grand chose à signaler. Sauf qu'une cinquantaine de géants ont fui Xin-Shalast, sûrement au moment où le dragon bleu a été tué. Elwing joue les guides, et remonte la rivière pour atteindre la capitale perdue. Quelques kuchrima volent dans l'air raréfié...

Au pied du Pinacle de l'avarice
Les cinq remontent le tunnel mystérieux, et après une marche (puis un vol) qui semble ne jamais finir, débouche dans un immense bâtiment désert, dans les hauts de la ville. Aucun mouvement: une tour incroyable, qui dépasse 700 mètres, domine la scène. Son sommet se trouve juste en-dessous du visage de Karzoug gravé dans la montagne. Plusieurs bâtisses cyclopéennes (tours et pyramides) "défient l'horizon dans une audace tranquille" (©John Lang). Et les lois de la physique: il paraît impossible que le pinacle, dépourvu d'ouvertures sauf au niveau du sol, puisse tenir.

Ce dernier contient un immense cercle de 60 mètres de diamètres et de 60 centimètres de profondeur à son rez-de-chaussée. Un immense objet devait se trouver là: le Puits de runes ? L'ensemble, éclairé, est décoré avec des matériaux précieux, comme des pierres précieuses et de l'ivoire. Une rampe incroyablement large serpente, et permet de grimper dans les étages... Bien plus haut, bien plus tard, le groupe entend du bruit. Oh malheur, Garn et Nessa se mettent à donner l'alerte: il semble que les médaillons de Sihédron qu'ils portent les poussent à la trahison. Sans surprise, quatre géants des nuages et un géant des tempêtes débaroulent, et un combat s'engage. Rastaban et Nessa font des ravages.

Cinq anneaux de Sihédron sont récupérés sur les cadavres de ces gardes. De quoi affronter la suite avec plus de sérénité: Garn se retrouve, en pagne, aussi bien protégé que Rastaban, qui se balade dans une boîte de métal magique. Plus haut, sur un palier, un deuxième affrontement très dur, contre six géants, se déroule. Nessa réussit à bloquer une entrée avec un mur de force, ce qui empêche deux épouvantables géants runiques de se joindre à la mêlée. Il faut fuir: le groupe se cache dans l'une des tours des environs, grâce à corde enchantée. Il est certain que les mages maléfiques cherchent à détecter les héros.

Après un temps de repos, la Compagnie des Huit remonte dans la tour, dûment bardée de protections magiques. Mais ils sont attendus: un géant runique, trois cousins des tempêtes et surtout une sorcière se tiennent prêts. Si les hostilités tournent bien au début, avec la destruction de la jeteuse de sorts par Melmack et des dégâts considérables infligés par l'elfe Elwing, ravie de massacrer ses ennemis jurés, le mur de force installé par Nessa subit les assauts d'une meute invraisemblable de géants et de sorcières. Il finit par tomber sous le coup d'une dissipation, et le groupe reste quelques secondes de trop sur place. Tout espoir est en effet perdu: qu'on en juge avec ces gravures prises sur le vif par un intrépide illustrateur.

Entourés par d'innombrables ennemis
Rastaban affronte un géant runique... ou deux !
Sauve-qui-peut! Garn et Elwing se téléportent dans une autre tour, à l'extérieur du Pinacle. Melmack fait de même. Placés sous un effet de rapidité, Rastaban et Nessa subissent une injonction suprême qui les obligent à fuir: ils dévalent donc la rampe. Mais hélas, la mystificatrice se voit intimer l'ordre de remonter vers ses ennemis... Ordre auquel elle succombe. Ce qui donne une scène d'encerclement de cauchemar.
Fine odeur de sapin pour Nessa
Alors que 80% de la Compagnie des Huit finit par se retrouver au rez, Nessa subit des coups, et tombe dans les pommes. Garn, invisible, se téléporte après quelques minutes sur les lieux du drame, qui sont déserts. La voleuse a disparu! Est-elle morte ? En train de subir diverses tortures ? Convertie à l'Avarice et prête à se retourner contre ses équipiers ?