Jorgenpoing |
A l'exception de Garn, la compagnie se déplace, via le sort vent divin, à Magnimar.
Récit de Garn.
Invisible, en vol, l'ensorceleur explore le camp qui entoure la forteresse de Jorgenpoint. Chaque clan est mené par un chef. Dans chaque tour de garde, on trouve deux géants de pierre. Des harpies font l'aller-retour entre la porte et la grande tour noire. De la rampe qui se trouve au centre de la forteresse, sort un géant en armure, qui porte un marteau de bonne facture. Les autres monstres lui obéissent. Le pic est habité par des rukhs qui en nourrissent d'humains capturés dans les environs. Deux bâtiments, construits en bois et au toit de chaume, semblent de bons candidats à l'embrasement.
Récit de la compagnie.
Le Seigneur-Maire Grobaras |
Tout ce petit monde se retrouve un jour et demi plus tard dans la vallée qui mène à Jorgenpoint. Le plan est le suivant: de nuit, exploration des grottes qui se trouvent sous la forteresse, de manière à dénicher un passage secret menant au coeur de l'action. Passer par la cour principale semble être du suicide.
La première grotte héberge des wyvernes nocturnes, que le groupe élimine. Un coffre, caché sous des crânes, contient une opale de feu, et de l'or.
L'autre grotte, située à flanc de falaise également, répand une odeur affreuse. Des toiles mortelles, sortes d'araignées mort-vivantes couvertes de vermine, affrontent les héros. Après le combat, à l'heure de la fouille, des objets magiques (trois armes: un bâton, une épée, une hallebarde) sont dénichés parmi les restes des victimes de ces bestioles gigantesques.
Nessa découvre un passage secret dans cette grotte. Il ouvre sur un complexe de galeries, habitées par des Chapeaux rouges, sortes de gnomes maléfiques et ricaneurs. Le groupe en tue quelques-uns, avant de pouvoir capturer un prisonnier. Ce dernier n'apporte hélas pas d'information très importante, sauf une vague direction à suivre.
L'équipe rencontre ensuite une kobold bien équipée. Le combat est difficile, car la créature est coriace. Elle fuit, en posant un piège: un collier de boules de feu, qu'elle active sous les pas de Garn. L'ensorceleur vole dans les airs, sérieusement touché!
Plus loin dans les couloirs, le groupe rencontre Conna, une géante de pierre qui n'a pas été convertie au Mal. Elle aide le groupe à se glisser dans une pièce isolée, qu'hante le fantôme de son mari, sacrifié.
Voici son récit: "Mokmurian fait partie de mon peuple. Mais cet avorton a été banni pour avoir usé de magie humaine. Il est revenu il y a un an, et a tué mon mari. Ici, il a découvert une bibliothèque thassilonienne. Si vous lui coupez la tête, les autres géants abandonneront la partie."
La géante, autrefois puissante dans son clan, trace un plan. Elle relève que Mokmurian a parlé de Karzoug, le magicien qui a invoqué les diantrefosses du barrage (lire cette histoire). Elle signale que son général, Galenmir, se trouve dans le coin. Enfin, des prisonniers, gardés par les géants, sont retenus non loin. Kona va tenter de monter les géants contre Mokmurean, mais le groupe doit éliminer ce chef terrifiant.
Grâce au schéma, la compagnie peut accéder au coeur du complexe. Il commence par éliminer un étrange géant mutant, couvert de runes. Puis les héros subissent un sort de rapetissement en entrant dans une pièce. La rencontre suivante est encore plus terrifiante: un golem de pierre, aux muscles énormes et à la tête minuscule. Ce monstre, presque intouchable, finit par être vaincu. Dans la même pièce se trouve un chaudron énorme.
Plus loin, les aventuriers, un peu éclopés, rencontrent cinq cadavres pétrifiés par le froid, dont un géant sans tête. Bien évidemment, ces choses non mortes passent à l'attaque! Ils possédent des objets magiques (deux haches et un harnois), que la compagnie glisse dans le sac sans fond qui lui sert de coffre-fort ambulant.
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