samedi 23 janvier 2010

Coup de barre à Magnimar

A Pointesable, le groupe fait son rapport à Belor Ciguë et au Père Xanthus. Achat de rapports d'éclaireurs, afin de se renseigner sur la région, ainsi que d'un chariot à quatre roues.

Mais avant de filer sur la grande ville, l'équipe décide de se venger du barghest noble rencontré à Pic-Chardon. Cette créature, qui avait à l'époque tué l'ensorceleur Garn, finit par être éliminée, et l'on met la main sur un coffret en argent rempli de sable, ainsi que sur un anneau marqué de la rune de Sihédron.
Magnimar

Après cet interlude, le groupe file sur Magnimar. Puisqu'il détient les clés de la maison du noble défunt Aldern Ganrenard, située dans le quartier de la Grande Arche. Une information inquiétante circule: des meurtres ont lieu en ville, des gens sont écorchés, on retrouve des étoiles à 7 branches. Tout cela fait penser aux assassins engagés par Nualia pour éliminer le père de son monstrueux enfant.

Dans la résidence d'Aldern, le groupe tombe sur deux traqueurs sans visage, qui finissent par être occis. Une cachette, dans la cheminée, contient l'acte de propriété du manoir Ganrenard (dont un tiers est payé par les "Frères des 7"). Une clause leur permet d'en hériter. Il y a également des livres de comptes, dont un paiement de 200 PO à faire ce jeudi, à la scierie des sept.

Le symbole de Norgorber, dieu des assassins
Une enquête de proximité, dans les tavernes, indique que les victimes des meurtres étaient des prêteurs sur gage. Décidément, tout cela sent les péchés capitaux (l'avarice). L'équipe prend son temps pour trouver la fameuse "scierie des sept", parmi les nombreuses entreprises du sud de la ville. Enfin, la nuit, le bon endroit est trouvé. En écoutant les conversations que tiennent de mystérieuses personnes sur place, il ressort qu'un secte qui adore le Père écorcheur (le dieu Norgorber) a été détournée par une "morue". Un combat contre ces cultistes masqués, munis de rasoirs, s'ensuit. L'endroit est assez épouvantable, puisque l'on y trouve des visages humains étirés sur des cadres. Des documents trouvés dans un bureau prouve que le Maître écorcheur, un elfe nommé Roncefer, est en compagnie d'une femme, et que depuis il grave des runes de Sihédron sur les victimes. Quelques corbeaux, porteurs de message, se trouvent sur place.

Le lendemain, l'équipe retourne sur place, mais l'endroit est gardé. Par contre, coup de chance, un corbeau s'en éloigne. L'oiseau, suivi, mène les héros dans le quartier très mal famé qui se trouve sur le pont, et pénètre dans un clocher en ruines qui porte une horloge. Le paladin, qui émane le Bien, passe un moment difficile au milieu de la foule des miséreux. Mauvaise surprise: un golem de chair se trouve à l'intérieur, et les aventuriers ne peuvent le vaincre. C'est la fuite! Un petit tour à l'auberge, puis à l'atelier des golems, afin de trouver les points faibles de la créature magique. Mieux préparé, le groupe affronte le monstre animé, et l'abat.

Xanesha, lamie matriarche
Au sommet de la tour sombre, se trouve une plateforme. Mais également une femme-serpent, qui n'a pas fini de faire du mal au groupe. Un dur combat s'engage, le paladin est souvent touché, et sa santé mentale décline à mesure. Malheureusement, la créature s'enfuit... Un document listant des noms de victimes est découvert sur place: certains noms sont barrés. Le Seigneur-Maire figure sur la liste! Les dégâts subis obligent les compagnons à trouver des soins magiques dans un temple.

L'équipe obtient une audience auprès de cet important personnage, et partage un repas. Une récompense de 6000 PO est offerte. De nombreuses explications s'ensuivent. Ainsi, le chef des écorcheurs n'est autre qu'un juge! Les Frères des sept, qui a l'origine étaient une association de marchands, ont été noyautés par les Ecorcheurs, des assassins. Ensuite, Xanesha, une lamie matriarche d'origine thassilonienne, a infiltré le culte pour ses propres desseins.

Cerise sur le gâteau, le groupe obtient du maire la possession de la demeure de Gantrenard à Magnimar, un point de chute bien utile.

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