Inquiet, l'équipe se replie vers la sortie, dans la zone sauvage, et combat deux trolls embusqués. Puis il fouille l'endroit, et élimine plusieurs Chapeaux rouges. Garn est très content de pouvoir enfin utiliser son sort de confusion. Ce labyrinthe de tunnels semblent mener à l'Outreterre. L'esprit sans doute assombri par ces couloirs inquiétants, les membres du groupe décident d'accepter un rappel à la vie en cas de décès, malgré l'affaiblissement que cette opération provoque.
Après avoir pris du repos, les aventuriers se dirigent vers la zone habitée par les géants. Nessa découvre un passage secret qui ouvre directement sur le bureau - occupé - du général de l'armée: Galenmir. Un combat d'une rare violence s'engage. Ce monstre prend un maximum de dommages avant de pouvoir riposter avec son pic de guerre lourd. Le prêtre lance enfin une mise à mal, qui envoie ad patres ce géant. Ce dernier possède un matériel magique de bonne qualité, et une collection d'une centaine de scalps de barbes de nains, ainsi que 33 boucliers de héros elfes et humains aux murs. Un pavois d'acier appartenait à Anstan Jeggare, membre d'une famille noble de Korvosa.
Cona arrive à ce moment, avec quatre amis géants. Mais le groupe n'est pas au courant, et Nessa lance un éclair sur eux, les blessant légèrement. Pas trop furieuse, la géante explique que des prisonniers de Pointesable vont être sacrifiés. Ils sont gardés par un géant des collines particulier, un jutun nommé Lokansir, au coin nord-est du complexe. Il faut les sauver rapidement, selon le paladin, toujours fidèle à son devoir.
Rune de Sihédron |
Les prisonniers sont détachés et soignés. Mais le geôlier réapparaît: il a été soigné entre-temps. Cette fois-ci, le prêtre manque de mourir et le paladin prend des tatanes format mondial. Heureusement, les héros viennent cette fois à bout de cette créature infernale... et récupère son matériel magique.
Par mesure de sécurité, il est décidé de laisser les prisonniers dans cette pièce. Nessa explore le reste du complexe, et découvre, dans une caverne, 9 ogres tanneurs et deux géants. Plus loin se trouve un temple de Lamashtu, d'où émanent des chants impies, crachés par deux lamies. Faisant preuve d'intelligence, et utilisant son bâton du ciel et de la terre, le groupe mure une grotte où sont installés deux petits dragons rouges. Furieux, le paladin attaque les deux prêtresses avec son épée sainte, et c'est un carnage. Sur sa lancée, l'équipe s'attaque aux tanneurs. Garn les fait fuir en désordre grâce à un sort de terreur. Enfin, une forge, dans laquelle des nains sans barbe sont surveillés par deux géants, est prise d'assaut. Un gêolier périt, l'autre s'enfuit, et le paladin manque de périr sous leurs coups.
Les nains, qui ont été enlevés par les géants dans les environs, rejoignent les autres prisonniers, après avoir pris la précaution de s'armer d'outils. Yel Chantvif leur propose de les retrouver au Fort Ranik, où le travail ne manque pas pour de tels artisans.
La trainée sanglante laissée par la compagnie a fait des dégâts sur le moral de l'armée ennemie. Une reconnaissance aérienne menée par l'ensorceleur montre que les esprits s'agitent en surface. Afin de reconstituer les réserves du groupe, Nessa, Garn et deux habitants de Pointesable se téléportent à Magnimar, pour y faire des emplettes (habits, nourritures, objets magiques). Les deux citoyens sont chargés d'aller informer leur petite ville des dernières nouvelles. Tout le monde les croit morts!
Au retour, malheureusement, le sortilège de Garn part de travers, et du temps est perdu.
Chien de Tindalos, créature lovecratienne |
Mokmurian |
Mais alors que tout semblait fini, le corps se soulève, et une voix caverneuse s'en élève:
"Voici donc les héros du jour. Vous n'êtes que des vers asthmatiques, qui seront bientôt écrasés quand je réveillerai les armées de Xinschalast et que l'on prononcera à nouveau le nom de Karzoug avec terreur et émerveillement. La mort de ceux qui sont marqués de la rune de Sihédron - tous ces géants que vous avez tués pour moi - précipite mon retour, tout comme les vôtres le feront bientôt. Fous que vous êtes. Est-ce tout ce que vous avez réussi à faire en dix mille ans ?"
Le véritable ennemi s'est dévoilé.
Afin d'en apprendre plus sur lui, et poussés par l'impatience de Nessa, toujours avide de culture thassilonnienne, l'équipe redescend dans l'antre de Mokmurian, et fouille dans ses affaires. Il y en a pour une fortune. Grâce à un symbole que le géant portait, le groupe peut entrer dans une antique bibliothèque, gardée par un employé mécanique. De nombreuses informations vont être révélées...
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