Après le fiasco du lac, Melmack et Garn se rendent à Magnimar via
téléportation. Nessa les rejoint le lendemain, après un crochet par la bibliothèque. Dans ce lieu millénaire, l'ambiance est lourde, des bruits étranges se font entendre et des ombres passent aux limites de la vision des visiteurs. Bizarre. La roublarde songe toutefois à faire de ce lieu notre refuge.
Le paladin étant mort, il faut un nouveau tas de muscles dans le groupe. Nessa note qu'un guerrier shoanti ferait bien l'affaire: ils descendent des guerriers thassiloniens, asservis par les Seigneurs des runes. Par conséquent, prendre leur revanche ne leur ferait pas peur. De plus, cela permettrait d'impliquer toutes les races du continent dans notre quête.
Un voyage magique au Fort Ranick s'impose, pour avertir Ben Chantvif de la mort héroïque de son frère Yel, tué par un dragon maléfique alors qu'il tentait de sauver son honneur. Le ranger fait promettre au groupe de retrouver ses restes pour les enterrer au fort. Garn en profite pour passer du temps avec son épouse Ameiko.
Melmack utilise ses dons pour
réparer les antiques parchemins que gardait l'épouvantable momie de Jorgenpoing. Il s'agit d'une très jolie collection de sorts puissants. L'un d'eux donne le mot de passe qui permet d'accéder à la bibliothèque antique sans porter d'amulette.
La fine équipe se rend ensuite au Lac Profondorage, pour mettre la main sur un fier guerrier. Mais le dragon blanc Croc-de-Glace repère tout de suite Garn, à cause de leur héritage commun. Avant de se prendre la bête sur le coin de la tronche, le groupe
vole vers le Nord, à la recherche d'un campement. Comme il fait nuit, leur recherche est bien facilitée. Il ne leur faut que peu de temps pour apercevoir des feux. C'est ainsi qu'ils entrent chez les Loups Gris, et font la connaissance de leur roi, Bon Khan. L'entretien n'est pas simple, car les manières de ces hommes sont plutôt rustiques. Mais au final, il s'avère que Croc-de-Glace, ou Arkrist, est un vieil ennemi de ces sauvages. "Le père de mon père de mon père est parti pour le tuer. Il n'est jamais revenu", note encore le chef.
Le fils de Bon Khan,
Rastaban, fait son apparition. Il arbore une coupe rasta et des muscles impressionnants. Son père lui offre un bouclier visiblement magique, couvert d'écailles de dragon blanc. De quoi le protéger contre le souffle glacial du Ver. Car le colosse rejoint les aventuriers!
Le lendemain, après avoir festoyé chez les barbares, la compagnie des Runes (ou la compagnie des Huit) se rend à cheval au Lac Profondorage. Malheureusement, leur ennemi les repère, toujours à cause de Garn. Sans attendre, les fiers héros utilisent la magie pour coincer le dragon dans son repaire, et l'empêcher de s'envoler. A peine sont-ils entrés dans le tunnel que Nessa en bloque l'entrée avec un
mur de force. Bonne idée: car deux élémentaires de terre nobles font leur apparition à l'extérieur. De redoutables ennemis!
Après une longue descente dans un gouffre, une vaste salle de glace, comportant 7 petits piliers et un plus grand, apparaît. Chacun des piliers est accompagné d'une statue de l'un des Seigneurs des runes, et d'un couloir qui se termine en cul-de-sac. Le plus intéressant reste toutefois l'énorme trésor déposé dans un coin! Son propriétaire, Arkrist, fait son apparition. Protégés par des sorts, les aventuriers s'en sortent plus ou moins, même si les lanceurs de sorts ont beaucoup de peine à vaincre la résistance à la magie du dragon. Quant à le toucher avec une arme, c'est toute une affaire. Heureusement, la chance tourne: Melmack frappe avec une
mise à mal, et affaiblit considérablement l'ennemi. Qui se venge en envoyant le guerrier dans les pommes. Heureusement, le prêtre intervient. Coups d'épées,
rayons ardents, éclair, coups de griffes et souffles volent en tout sens... Avant que le Ver ne succombe! Yeah!
Le trésor est proprement monstrueux. Or, pierres précieuses, oeuvres d'art et objets magiques à foison. Plus émouvant: on remet la main sur l'armure de l'ancêtre de Rastaban. Le retour au Clan est triomphal, et le festin de même.
Riche, le groupe se rend le lendemain à Magnimar pour faire des emplettes. Et retourne ensuite au Lac, afin d'accomplir à nouveau le rituel qui lui permet d'obtenir les 7 clés. Ces dernières donnent accès à la Forge Runique. Ces objets, insérés dans les piliers où vivait le dragon, ouvrent le passage vers ce lieu hors du monde...
Qui débouche sur une salle. Toute retraite est coupée. Au centre de la pièce se trouve un bassin bouillonnant. Il est entourée des 7 effigies de pierre des 7 Seigneurs des runes. Derrière chacun d'entre eux, un passage... Le groupe décide de rendre visite à Alaznist (colère / évocation), pour chercher une alliance avec elle contre Karzoug (avarice / transmutation). L'autre idée consiste à aller chercher les deux écoles de magie opposées à celle de Karzoug, soit l'orgueil / illusion et la luxure / enchantement.
Mais les choses ne sont pas si simples dans ce plan étrange, où l'on ne doit ni manger ni boire ni dormir, et où rodent probablement des créatures enfermées depuis 10 000 ans... Leur santé mentale doit laisser à désirer.
Le couloir mène dans une vaste salle qui contient une statue de femme en métal. Il s'agit peut-être d'Alaznist, qui chevauche un dragon rouge et tient un arc. Hélas, cette chose est un golem de fer, qui produit un bruit intense et attaque les aventuriers. Le guerrier tombe, mais le prêtre le sauve, et le monstre, immunisé à la magie, finit par être détruit. La salle suivante contient un cercle rouge et un cercle bleu, au sol. Craintif, le groupe n'ose y poser les pieds, de peur de passer sur un autre plan, comme celui de l'eau ou du feu.
Heureusement, rien de tel ne se produit. La compagnie débarque dans une salle d'entraînement, remplie de mannequins endommagés. Six reptiliens Guerriers de la colère, équipés de haches à deux mains, et six humains des deux sexes, armés d'épées à deux mains, attendent ici. Sans qu'il ne soit possible d'en placer une, le combat s'engage. C'est un vrai massacre: Garn lance des
confusions, le guerrier et le prêtre passent tout près de la mort, mais tout finit bien. C'est à dire que les ennemis sont réduits à l'état de lambeaux sanguinolents répartis sur un nombre considérable de mètres carrés. Ces brutes portaient du matériel de qualité, comme des
chemises de mailles en mithril + 2. Tout cela passe dans un
sac sans fond de type II, ou est stocké dans une pièce attenante.
Un coup de téléporteur plus loin, les héros découvrent un répugnant laboratoire, où l'on fabrique visiblement les Guerriers de la colère. Les neuf humains qui l'occupent se défendent, mais sont également massacrés.
De nouveaux téléporteurs (quelle drôle d'architecture: si l'un tombait en panne?) mènent dans une salle octogonale, décorée de nombreuses armes, soudées aux parois. Un immense portrait d'Alaznist, avec sa corsèque, est visible. Un mur de fumée noire illusoire, une fois franchi, mène dans une vaste pièce haute de 18 mètres, et garnies de colonnes. Le plafond est fait de flammes. Cet endroit charmant abrite deux problèmes: un monstre atroce, gigantesque, avec une tête de chien-araignée, et des pattes de loup, et une queue ornée d'un barbillon. Bref, un démon. L'autre souci? Une femme en armure, portant une corsèque enflammée: la championne d'Alaznist. Chouette...
Le combat est homérique: la guerrière balance un
éclair en chaîne, et le démon résiste au
renvoi de Nessa. Melmack touche ce dernier avec sa fameuse
mise à mal, et touche! Mais la créature infernale éventre notre prêtre, manquant de l'envoyer retrouver Desna. Heureusement, Nessa le sauve avec sa
baguette de soins.
La suite des événements se déroule mieux: presque morts pour les 3/4 d'entre eux, les héros tuent leurs adversaires. Garn achève la championne, et se voit orné de la rune de la colère sur le front, ce qui lui donne quelques pouvoirs, mais le désigne comme une cible de choix pour la suite de l'aventure... Consolation, la guerrière portait uniquement du matériel magique !