samedi 28 avril 2012

Ouf!

Dix minutes s'écoulent: le groupe privé de Nessa remonte vers la double porte, et se matérialise. Melmack utilise le parchemin de communication à distance de Garn, et parvient à apprendre que Nessa se trouve juste derrière cette entrée! Elle est entourée de géants, et de sorcières. Il faut préparer une dissipation de la magie, ajoute la roublarde. Rastaban pousse les battants, qui s'ouvrent facilement, et action! Nessa a réussi à s'évader et à se rendre invisible, elle percute le guerrier. Garn lui jette une dissipation, pour annuler l'ancre dimensionnelle qui l'empêche de se déplacer magiquement. Une série de coups de chance s'ensuit pour la Compagnie, qui fuit hors de la Tour, et se cache dans un espace extra-dimensionnel grâce à corde enchantée.

Stupeur: Nessa a été privée de tout son matériel. Pire: sa peau est écailleuse et rouge... Son héritage diabolique apparaît au grand jour. La mystificatrice raconte que la géante championne de Karzoug, porteuse d'une épée dorée, voulait la tuer. Mais qu'elle en a été empêchée par un ordre de la première des lamies, Kéoptra, qui voulait l'interroger.

Il faut maintenant récupérer les affaires de Nessa, sans lesquelles elle n'est plus grand chose... Ces objets pourraient aussi rendre les ennemis plus puissants!

samedi 14 avril 2012

On a piqué la voleuse!

A Xin-Shalast, la taille compte
Alors que nos héros observent la zone qui sépare la ville basse des hauts quartiers, une délégation d'ennemis puissants arrive. Lamies et géants entourent un humain à longs cheveux noirs, porteur de la marque de l'avarice tatouée sur le visage. Ce dernier vole un peu au-dessus du sol. Ils parlent en thassilonien, et ont découvert le cadavre du dragon et de l'horreur pustuleuse qui l'a remplacé. Puis ils se séparent en deux groupes: le magicien semble être un personnage important, puisqu'il donne des ordres aux lamies.

L'équipe hésite entre l'exploration du tunnel oublié, et un repli sur Magnimar. La plume de divination conseille la première option: "Avant de t'éloigner de ce brouillard, affronte le Mhar". Précédés par Nessa, qui joue les éclaireuses, la compagnie remonte donc un interminable couloir. Dans une grotte, à très haute altitude, les filles repèrent des filaments curieux. Ils appartiennent à un enlaceur des montagnes, un monstre hideux, qui tombe rapidement sous les coups et les flèches.

Souffrant fortement du mal des hauteurs, les cinq aventuriers se rendent à leur camp de base, avant de redescendre le long de la rivière dans le but de sortir de cet espace entre les plans qu'est Xin-Shalast. Melmack téléporte ensuite tout ce petit monde dans l'ancienne maison de Gantrenard. Un grand moment de capitalisme, avec la revente d'une montagne d'objets magiques dans les boutiques de Magnimar, s'ensuit. Chacun se retrouve avec plus de 30 000 PO dans les fouilles! Petit moment sentimental également, puisque Garn retrouve son épouse à l'auberge du Dragon Rouillé de Pointesable. Les villageois l'entourent, pour avoir des nouvelles des citoyens les plus célèbres de ce bled.

Le reste de la bande se rend à Jorgenpoing, où Pierre et ses acolytes enquêtent toujours. Il semble que le fantôme ait disparu. Il s'avère que 1) Karzoug aimait travailler avec le temps, et suspendre ses ennemis 2) Le bassin de runes de Karzoug se trouvait au pied de sa tour, le Pinacle de l'avarice 3) L'affreux avait un plan secret avec les habitants de Leng 4) Son premier apprenti s'appelait Calib (?). Le sort mythes et légendes n'apprend rien.

Les fiers aventuriers se retrouvent à Pointesable, pour passer quelques jours dans un cadre normal, et surtout commencer un régime, afin d'être affamés au moment de la pleine lune. Juste à point, la compagnie des Huit se téléporte au lac de Svenvenka, qui n'a pas grand chose à signaler. Sauf qu'une cinquantaine de géants ont fui Xin-Shalast, sûrement au moment où le dragon bleu a été tué. Elwing joue les guides, et remonte la rivière pour atteindre la capitale perdue. Quelques kuchrima volent dans l'air raréfié...

Au pied du Pinacle de l'avarice
Les cinq remontent le tunnel mystérieux, et après une marche (puis un vol) qui semble ne jamais finir, débouche dans un immense bâtiment désert, dans les hauts de la ville. Aucun mouvement: une tour incroyable, qui dépasse 700 mètres, domine la scène. Son sommet se trouve juste en-dessous du visage de Karzoug gravé dans la montagne. Plusieurs bâtisses cyclopéennes (tours et pyramides) "défient l'horizon dans une audace tranquille" (©John Lang). Et les lois de la physique: il paraît impossible que le pinacle, dépourvu d'ouvertures sauf au niveau du sol, puisse tenir.

Ce dernier contient un immense cercle de 60 mètres de diamètres et de 60 centimètres de profondeur à son rez-de-chaussée. Un immense objet devait se trouver là: le Puits de runes ? L'ensemble, éclairé, est décoré avec des matériaux précieux, comme des pierres précieuses et de l'ivoire. Une rampe incroyablement large serpente, et permet de grimper dans les étages... Bien plus haut, bien plus tard, le groupe entend du bruit. Oh malheur, Garn et Nessa se mettent à donner l'alerte: il semble que les médaillons de Sihédron qu'ils portent les poussent à la trahison. Sans surprise, quatre géants des nuages et un géant des tempêtes débaroulent, et un combat s'engage. Rastaban et Nessa font des ravages.

Cinq anneaux de Sihédron sont récupérés sur les cadavres de ces gardes. De quoi affronter la suite avec plus de sérénité: Garn se retrouve, en pagne, aussi bien protégé que Rastaban, qui se balade dans une boîte de métal magique. Plus haut, sur un palier, un deuxième affrontement très dur, contre six géants, se déroule. Nessa réussit à bloquer une entrée avec un mur de force, ce qui empêche deux épouvantables géants runiques de se joindre à la mêlée. Il faut fuir: le groupe se cache dans l'une des tours des environs, grâce à corde enchantée. Il est certain que les mages maléfiques cherchent à détecter les héros.

Après un temps de repos, la Compagnie des Huit remonte dans la tour, dûment bardée de protections magiques. Mais ils sont attendus: un géant runique, trois cousins des tempêtes et surtout une sorcière se tiennent prêts. Si les hostilités tournent bien au début, avec la destruction de la jeteuse de sorts par Melmack et des dégâts considérables infligés par l'elfe Elwing, ravie de massacrer ses ennemis jurés, le mur de force installé par Nessa subit les assauts d'une meute invraisemblable de géants et de sorcières. Il finit par tomber sous le coup d'une dissipation, et le groupe reste quelques secondes de trop sur place. Tout espoir est en effet perdu: qu'on en juge avec ces gravures prises sur le vif par un intrépide illustrateur.

Entourés par d'innombrables ennemis
Rastaban affronte un géant runique... ou deux !
Sauve-qui-peut! Garn et Elwing se téléportent dans une autre tour, à l'extérieur du Pinacle. Melmack fait de même. Placés sous un effet de rapidité, Rastaban et Nessa subissent une injonction suprême qui les obligent à fuir: ils dévalent donc la rampe. Mais hélas, la mystificatrice se voit intimer l'ordre de remonter vers ses ennemis... Ordre auquel elle succombe. Ce qui donne une scène d'encerclement de cauchemar.
Fine odeur de sapin pour Nessa
Alors que 80% de la Compagnie des Huit finit par se retrouver au rez, Nessa subit des coups, et tombe dans les pommes. Garn, invisible, se téléporte après quelques minutes sur les lieux du drame, qui sont déserts. La voleuse a disparu! Est-elle morte ? En train de subir diverses tortures ? Convertie à l'Avarice et prête à se retourner contre ses équipiers ?