samedi 17 décembre 2011
Du frais, du neuf
Pour coller à la thématique montagnarde de la prochaine et périlleuse aventure, un enlumineur de Pointesable a modifié notre page habituelle. Que pensez-vous de son oeuvre ?
dimanche 4 décembre 2011
Refroidissement climatique
"Bienvenue dans mon échoppe!" La suite des aventures mènera la compagnie dans les hautes montagnes. Il faudra donc s'équiper en conséquence.
La tenue polaire, en laine, (8 PO) permet de résister au froid intense
Des mulets (8 PO) ont le pied plus sûr que les chevaux sur les sentiers (prévoir la nourriture et les fontes)
Des bottes des terres gelées (2500 PO) permettent de se déplacer dans la neige à vitesse normale, sans laisser de traces. D'avancer sans risque à vitesse normale sur la glace la plus traîtresse (mais pas dans les pentes importantes). Enfin, elles réchauffent le porteur (sort d'endurance aux énergies destructrices permanent, qui protège de - 45 °C à + 60 °C) - (Ce n'est plus -10, j'ai posé la question sur le forum Pathfinder)
Un anneau de feuilles mortes (2200 PO) pour éviter de mourir bêtement dans une chute.
Si d'autres idées viennent...
La tenue polaire, en laine, (8 PO) permet de résister au froid intense
Des mulets (8 PO) ont le pied plus sûr que les chevaux sur les sentiers (prévoir la nourriture et les fontes)
Des bottes des terres gelées (2500 PO) permettent de se déplacer dans la neige à vitesse normale, sans laisser de traces. D'avancer sans risque à vitesse normale sur la glace la plus traîtresse (mais pas dans les pentes importantes). Enfin, elles réchauffent le porteur (sort d'endurance aux énergies destructrices permanent, qui protège de - 45 °C à + 60 °C) - (Ce n'est plus -10, j'ai posé la question sur le forum Pathfinder)
Un anneau de feuilles mortes (2200 PO) pour éviter de mourir bêtement dans une chute.
Si d'autres idées viennent...
samedi 3 décembre 2011
La planque des adversaires plaqués or
A Pointesable, alors que les héros sont installés devant un banquet à la meilleure table de l'Auberge du Dragon rouillé, Ameiko raconte la "Guerre des cinq jours". Une troupe de géants des pierres et d'ogres a débaroulé de l'Escalier de Storval. Heureusement, une étrange femme, peut-être une elfe, a organisé la défense des communautés humaines.
A ce moment, une femme portant un capuchon, munie d'un arc, entre dans l'établissement et s'installe seule à une table. Melmack se lève et l'invite à rejoindre la fine équipe. Il s'agit bien sûr de l'elfe dont Ameiko a parlé précédemment. Cette archère fait délicatement remarquer qu'une "bande de joyeux lurons a mis en déroute des bandes de géants sans se soucier des ravages qu'ils pouvaient causer ensuite". S'ensuit un échange de vacheries, mais également des présentations et un défi. Elwing, Nessa et Rastaban participent à une séance de tir sur une pomme qui ne leur avait rien fait, à une distance de 20 mètres. Tous trois s'en sortent très bien.
Par la suite, la compagnie s'en va discuter au manoir Kaijutsu, à l'écart des oreilles indiscrètes. Le lendemain, tout le monde se téléporte à Magnimar pour faire des achats. Garn tient alors la promesse faite à la veuve du paladin Yel: retrouver son cadavre. Grâce au grand prêtre de Desna, qui lance une localisation suprême, les restes de ce personnage sont repérés... au pied de la forteresse de Jorgenpoing, à moitié dans la rivière, alors que sa mort est survenue à des centaines de kilomètres de là. Son matériel a disparu. La vision magique permet de déterminer que l'âme haineuse du héros erre dans le monde, visiblement près d'un laboratoire sombre.
Pour avancer dans sa connaissance, le groupe se rend justement dans la bibliothèque thassilonienne qui se trouve sous Jorgenpoing. Nessa retrouve Pierre, ses disciples, et l'inénarrable bibliothécaire mécanique, qui perd toujours de l'huile. Pendant que la mystificatrice se plonge dans les volumes, les autres aventuriers récupèrent le cadavre de Yel, en mauvais état, et le glissent dans le linceul habituel, un sac sans fond. Ensuite, dans les sous-sols, ils tentent d'appeler le fantôme du paladin. La température chute soudain, et l'esprit torturé arrive: il insulte ses anciens compagnons, les qualifiant de traîtres, et souhaite la mort de Nessa. Ces événements troublent l'équipe, et particulièrement les personnages tournés vers le Bien, comme Melmack et Elwing.
Garn propose un enterrement de première classe pour Yel, dans le Temple de Iomédaé à Magnimar. Le groupe part deux jours pour effectuer cette triste tâche, en compagnie de la veuve du paladin. Mais visiblement, cela ne suffit pas à apaiser ce dernier... De retour dans la bibliothèque, le groupe interroge Nessa, et l'emmène à la rencontre du spectre. Ce dernier apparaît, indique vouloir retrouver son matériel, volé par la filoute, et passe à l'attaque. Il terrorise ses anciens amis: seuls le prêtre et le guerrier résistent et combattent. Des guérisons suprêmes et des coups d'épée chassent le monstre, qui disparaît... provisoirement.
Serrée de près, la mystificatrice profane admet avoir revendu les affaires du paladin à des traîne-patins de Magnimar. Retrouver ces objets semble compliqué et coûteux. Le groupe, qui ne doit pas perdre de vue sa mission, se défausse du problème en expliquant l'histoire au clergé de Iomédaé. Mais Nessa apparaît de plus en plus suspecte aux yeux du reste de l'équipe.
La Compagnie des huit file sur le lac Profondorage, et effectue le désormais classique rituel qui donne accès à la Forge runique. Il reste en effet à explorer la zone la plus importante, celle de l'Avarice. Devant le bassin central, les membres du groupe créent des armes "dominatrices", efficaces contre les transmutateurs et les métamorphes. La statue de Karzoug s'anime pour les en empêcher, pendant quelques secondes, puis s'immobilise. Désormais détenteurs de matériel utile, les héros entrent dans le dernier lieu inexploré. Sur le côté, une porte piégée non repérée comme telle par Nessa écrase Garn contre le mur. Aie.
Une fois l'ensorceleur reptilien retapé, un couloir de bois poli, incrusté d'or, est découvert. Un mur de gaz verdâtre bloque l'accès: mais Elwing lance une bourrasque, qui rafraîchit l'atmosphère. Le complexe de l'avarice subit une fouille en règle. Il est composé de grandes salles faites de matières précieuses, comme l'ivoire, le marbre et l'argent. Des bassins d'eau colorée, surplombés par des statues de magiciens, s'y trouvent. Le groupe entend des créatures parler en aquatique dans ces plans d'eau: "Regarde, encore des charnus" ou "Ils nous piquent comme les autres". Qui sont-ils ? Mystère.
L'archère signale des poissons rouges dans les bassins. Certains suivent les aventuriers, et Elwing décide de leur parler. Il semble que ces animaux soient en fait des humains métamorphosés: quel horrible destin. Melmack tente une annulation d'enchantement, qui échoue.
De très originales salles de création sont découvertes. Remplies de matériaux bruts, bois, métal, tissu, elles permettent la fabrication par la pensée d'objets. Nessa crée un pantalon et une petite catapulte de bois. Garn, incorrigible, façonne une statuette de femme nue avec du bois. Malheureusement, ces biens redeviennent des composants de base une fois sortis du local.
Enfin, la compagnie tombe sur un vaste atelier, où des expériences de bricolage se font avec des êtres vivants, comme en témoigne ce chien dont l'arrière-train est fait de métal, ou ces rats composés du même matériel qui tournent dans des cages. Les murs de la pièce sont remplis de parchemins. Et évidemment, elle est occupée. Par trois humains étranges vêtus de robes, qui semblent plaqués or, platine et mithril. Ce dernier, qui doit être Ordikon, tient un bâton. Une tentative de discussion en thassilonien tourne court, et le combat s'engage. Désintégrations et boules de feu fusent: Rastaban est d'abord gravement endommagé, puis subit un renvoi et se retrouve dans la neige, près du lac! Melmack utilise l'arme ultime et détruit le magicien de mithril. Garn emprisonne l'un des survivants, et Nessa rend le dernier débile. Par contre, les flèches de l'archère semblent inefficaces contre la peau métallique de ces mages fous.
L'interrogatoire des rescapés ne donne rien: ce sont visiblement des machines incapables de communiquer. Aucun des objets trouvés dans les cendres d'Ordikon ne permet de les contrôler. Après avoir récupéré le guerrier des steppes qui se morfondait à l'extérieur, la compagnie explore les dernières salles du complexe. Dix statues d'or, représentant des humains dans diverses positions de combat, la décorent. Oh horreur, il s'agit en fait de personnes qui ont été métallisées vivantes. S'agit-il d'une imitation des légions dorées de Karzoug, ces armées d'hommes couverts d'or?
Enfin, un immense bassin de 12 mètres de diamètre, rempli d'une eau bleue dont la surface crépite de feu et d'éclairs, se dévoile. Le liquide, imprégné de magie brute, pourrait recharger des objets magiques, d'après les déductions des magiciens. Nessa tente d'y plonger une baguette d'éclair, qui regagne en effet deux charges. Par contre, trois des membres de l'équipe se voient affaiblis dans leurs caractéristiques mentales. Garn est bien touché, et devient un idiot bavant pendant un moment. Il décide de fuir cet endroit.
Après avoir pris du repos, les héros voyagent jusqu'à Magnimar, et revendent le résultat de leurs pillages: 37400 pièces d'or, à diviser par cinq. De quoi améliorer un peu leur équipement. La lecture des documents retrouvés dans les salles de l'Avarice, menée dans la bibliothèque secrète de Jorgenpoing, donne de nombreuses informations, par exemple sur la transmutation du plomb en or.
Il s'avère aussi que le puits de runes de Karzoug est bien plus grand que les autres. Le transmutateur en chef se trouverait quelque part entre Golarion, et un autre plan horrible, nommé Leng. Le massif de Mar entrerait en contact avec un autre plan, situé à très haute altitude. Les documents décrivent une lentille des âmes, un artefact conçu par Karzoug. Cet objet peut absorber l'âme d'un mourant où que ce dernier se trouve, à condition qu'il ait été marqué par la rune de l'avarice auparavant. L'esprit se fond dans le puits, et alimente la puissance du Seigneur des runes. Mokmurean a relancé cette machinerie infernale, d'où les enlèvements et meurtres de ces derniers mois. Cette lentille serait un cristal. Il en existerait un autre exemplaire dans le plan matériel.
Toute cette affaire rappelle le destin des frères nains Vekker, dont parle un document de l'éclaireur Ailerouge adressé à Broder Quick. Ils auraient trouvé le chemin de Xin-Shalast, la forteresse de Karzoug, avec le soutien financier de marchands de Janderhoff. On parle des Montagnes Kodar, le long du fleuve Kazaron. Une piste à suivre pour la suite de la campagne. Il va falloir penser à prendre un bonnet et une petite laine.
A ce moment, une femme portant un capuchon, munie d'un arc, entre dans l'établissement et s'installe seule à une table. Melmack se lève et l'invite à rejoindre la fine équipe. Il s'agit bien sûr de l'elfe dont Ameiko a parlé précédemment. Cette archère fait délicatement remarquer qu'une "bande de joyeux lurons a mis en déroute des bandes de géants sans se soucier des ravages qu'ils pouvaient causer ensuite". S'ensuit un échange de vacheries, mais également des présentations et un défi. Elwing, Nessa et Rastaban participent à une séance de tir sur une pomme qui ne leur avait rien fait, à une distance de 20 mètres. Tous trois s'en sortent très bien.
Par la suite, la compagnie s'en va discuter au manoir Kaijutsu, à l'écart des oreilles indiscrètes. Le lendemain, tout le monde se téléporte à Magnimar pour faire des achats. Garn tient alors la promesse faite à la veuve du paladin Yel: retrouver son cadavre. Grâce au grand prêtre de Desna, qui lance une localisation suprême, les restes de ce personnage sont repérés... au pied de la forteresse de Jorgenpoing, à moitié dans la rivière, alors que sa mort est survenue à des centaines de kilomètres de là. Son matériel a disparu. La vision magique permet de déterminer que l'âme haineuse du héros erre dans le monde, visiblement près d'un laboratoire sombre.
Nessa crayonne |
Garn propose un enterrement de première classe pour Yel, dans le Temple de Iomédaé à Magnimar. Le groupe part deux jours pour effectuer cette triste tâche, en compagnie de la veuve du paladin. Mais visiblement, cela ne suffit pas à apaiser ce dernier... De retour dans la bibliothèque, le groupe interroge Nessa, et l'emmène à la rencontre du spectre. Ce dernier apparaît, indique vouloir retrouver son matériel, volé par la filoute, et passe à l'attaque. Il terrorise ses anciens amis: seuls le prêtre et le guerrier résistent et combattent. Des guérisons suprêmes et des coups d'épée chassent le monstre, qui disparaît... provisoirement.
Serrée de près, la mystificatrice profane admet avoir revendu les affaires du paladin à des traîne-patins de Magnimar. Retrouver ces objets semble compliqué et coûteux. Le groupe, qui ne doit pas perdre de vue sa mission, se défausse du problème en expliquant l'histoire au clergé de Iomédaé. Mais Nessa apparaît de plus en plus suspecte aux yeux du reste de l'équipe.
La Compagnie des huit file sur le lac Profondorage, et effectue le désormais classique rituel qui donne accès à la Forge runique. Il reste en effet à explorer la zone la plus importante, celle de l'Avarice. Devant le bassin central, les membres du groupe créent des armes "dominatrices", efficaces contre les transmutateurs et les métamorphes. La statue de Karzoug s'anime pour les en empêcher, pendant quelques secondes, puis s'immobilise. Désormais détenteurs de matériel utile, les héros entrent dans le dernier lieu inexploré. Sur le côté, une porte piégée non repérée comme telle par Nessa écrase Garn contre le mur. Aie.
Une fois l'ensorceleur reptilien retapé, un couloir de bois poli, incrusté d'or, est découvert. Un mur de gaz verdâtre bloque l'accès: mais Elwing lance une bourrasque, qui rafraîchit l'atmosphère. Le complexe de l'avarice subit une fouille en règle. Il est composé de grandes salles faites de matières précieuses, comme l'ivoire, le marbre et l'argent. Des bassins d'eau colorée, surplombés par des statues de magiciens, s'y trouvent. Le groupe entend des créatures parler en aquatique dans ces plans d'eau: "Regarde, encore des charnus" ou "Ils nous piquent comme les autres". Qui sont-ils ? Mystère.
L'archère signale des poissons rouges dans les bassins. Certains suivent les aventuriers, et Elwing décide de leur parler. Il semble que ces animaux soient en fait des humains métamorphosés: quel horrible destin. Melmack tente une annulation d'enchantement, qui échoue.
De très originales salles de création sont découvertes. Remplies de matériaux bruts, bois, métal, tissu, elles permettent la fabrication par la pensée d'objets. Nessa crée un pantalon et une petite catapulte de bois. Garn, incorrigible, façonne une statuette de femme nue avec du bois. Malheureusement, ces biens redeviennent des composants de base une fois sortis du local.
Le combat contre les mages fans de metal |
L'interrogatoire des rescapés ne donne rien: ce sont visiblement des machines incapables de communiquer. Aucun des objets trouvés dans les cendres d'Ordikon ne permet de les contrôler. Après avoir récupéré le guerrier des steppes qui se morfondait à l'extérieur, la compagnie explore les dernières salles du complexe. Dix statues d'or, représentant des humains dans diverses positions de combat, la décorent. Oh horreur, il s'agit en fait de personnes qui ont été métallisées vivantes. S'agit-il d'une imitation des légions dorées de Karzoug, ces armées d'hommes couverts d'or?
Enfin, un immense bassin de 12 mètres de diamètre, rempli d'une eau bleue dont la surface crépite de feu et d'éclairs, se dévoile. Le liquide, imprégné de magie brute, pourrait recharger des objets magiques, d'après les déductions des magiciens. Nessa tente d'y plonger une baguette d'éclair, qui regagne en effet deux charges. Par contre, trois des membres de l'équipe se voient affaiblis dans leurs caractéristiques mentales. Garn est bien touché, et devient un idiot bavant pendant un moment. Il décide de fuir cet endroit.
Après avoir pris du repos, les héros voyagent jusqu'à Magnimar, et revendent le résultat de leurs pillages: 37400 pièces d'or, à diviser par cinq. De quoi améliorer un peu leur équipement. La lecture des documents retrouvés dans les salles de l'Avarice, menée dans la bibliothèque secrète de Jorgenpoing, donne de nombreuses informations, par exemple sur la transmutation du plomb en or.
Une campagne sous l'oeil d'HPL |
Toute cette affaire rappelle le destin des frères nains Vekker, dont parle un document de l'éclaireur Ailerouge adressé à Broder Quick. Ils auraient trouvé le chemin de Xin-Shalast, la forteresse de Karzoug, avec le soutien financier de marchands de Janderhoff. On parle des Montagnes Kodar, le long du fleuve Kazaron. Une piste à suivre pour la suite de la campagne. Il va falloir penser à prendre un bonnet et une petite laine.
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