A ce moment, une femme portant un capuchon, munie d'un arc, entre dans l'établissement et s'installe seule à une table. Melmack se lève et l'invite à rejoindre la fine équipe. Il s'agit bien sûr de l'elfe dont Ameiko a parlé précédemment. Cette archère fait délicatement remarquer qu'une "bande de joyeux lurons a mis en déroute des bandes de géants sans se soucier des ravages qu'ils pouvaient causer ensuite". S'ensuit un échange de vacheries, mais également des présentations et un défi. Elwing, Nessa et Rastaban participent à une séance de tir sur une pomme qui ne leur avait rien fait, à une distance de 20 mètres. Tous trois s'en sortent très bien.
Par la suite, la compagnie s'en va discuter au manoir Kaijutsu, à l'écart des oreilles indiscrètes. Le lendemain, tout le monde se téléporte à Magnimar pour faire des achats. Garn tient alors la promesse faite à la veuve du paladin Yel: retrouver son cadavre. Grâce au grand prêtre de Desna, qui lance une localisation suprême, les restes de ce personnage sont repérés... au pied de la forteresse de Jorgenpoing, à moitié dans la rivière, alors que sa mort est survenue à des centaines de kilomètres de là. Son matériel a disparu. La vision magique permet de déterminer que l'âme haineuse du héros erre dans le monde, visiblement près d'un laboratoire sombre.
Nessa crayonne |
Garn propose un enterrement de première classe pour Yel, dans le Temple de Iomédaé à Magnimar. Le groupe part deux jours pour effectuer cette triste tâche, en compagnie de la veuve du paladin. Mais visiblement, cela ne suffit pas à apaiser ce dernier... De retour dans la bibliothèque, le groupe interroge Nessa, et l'emmène à la rencontre du spectre. Ce dernier apparaît, indique vouloir retrouver son matériel, volé par la filoute, et passe à l'attaque. Il terrorise ses anciens amis: seuls le prêtre et le guerrier résistent et combattent. Des guérisons suprêmes et des coups d'épée chassent le monstre, qui disparaît... provisoirement.
Serrée de près, la mystificatrice profane admet avoir revendu les affaires du paladin à des traîne-patins de Magnimar. Retrouver ces objets semble compliqué et coûteux. Le groupe, qui ne doit pas perdre de vue sa mission, se défausse du problème en expliquant l'histoire au clergé de Iomédaé. Mais Nessa apparaît de plus en plus suspecte aux yeux du reste de l'équipe.
La Compagnie des huit file sur le lac Profondorage, et effectue le désormais classique rituel qui donne accès à la Forge runique. Il reste en effet à explorer la zone la plus importante, celle de l'Avarice. Devant le bassin central, les membres du groupe créent des armes "dominatrices", efficaces contre les transmutateurs et les métamorphes. La statue de Karzoug s'anime pour les en empêcher, pendant quelques secondes, puis s'immobilise. Désormais détenteurs de matériel utile, les héros entrent dans le dernier lieu inexploré. Sur le côté, une porte piégée non repérée comme telle par Nessa écrase Garn contre le mur. Aie.
Une fois l'ensorceleur reptilien retapé, un couloir de bois poli, incrusté d'or, est découvert. Un mur de gaz verdâtre bloque l'accès: mais Elwing lance une bourrasque, qui rafraîchit l'atmosphère. Le complexe de l'avarice subit une fouille en règle. Il est composé de grandes salles faites de matières précieuses, comme l'ivoire, le marbre et l'argent. Des bassins d'eau colorée, surplombés par des statues de magiciens, s'y trouvent. Le groupe entend des créatures parler en aquatique dans ces plans d'eau: "Regarde, encore des charnus" ou "Ils nous piquent comme les autres". Qui sont-ils ? Mystère.
L'archère signale des poissons rouges dans les bassins. Certains suivent les aventuriers, et Elwing décide de leur parler. Il semble que ces animaux soient en fait des humains métamorphosés: quel horrible destin. Melmack tente une annulation d'enchantement, qui échoue.
De très originales salles de création sont découvertes. Remplies de matériaux bruts, bois, métal, tissu, elles permettent la fabrication par la pensée d'objets. Nessa crée un pantalon et une petite catapulte de bois. Garn, incorrigible, façonne une statuette de femme nue avec du bois. Malheureusement, ces biens redeviennent des composants de base une fois sortis du local.
Le combat contre les mages fans de metal |
L'interrogatoire des rescapés ne donne rien: ce sont visiblement des machines incapables de communiquer. Aucun des objets trouvés dans les cendres d'Ordikon ne permet de les contrôler. Après avoir récupéré le guerrier des steppes qui se morfondait à l'extérieur, la compagnie explore les dernières salles du complexe. Dix statues d'or, représentant des humains dans diverses positions de combat, la décorent. Oh horreur, il s'agit en fait de personnes qui ont été métallisées vivantes. S'agit-il d'une imitation des légions dorées de Karzoug, ces armées d'hommes couverts d'or?
Enfin, un immense bassin de 12 mètres de diamètre, rempli d'une eau bleue dont la surface crépite de feu et d'éclairs, se dévoile. Le liquide, imprégné de magie brute, pourrait recharger des objets magiques, d'après les déductions des magiciens. Nessa tente d'y plonger une baguette d'éclair, qui regagne en effet deux charges. Par contre, trois des membres de l'équipe se voient affaiblis dans leurs caractéristiques mentales. Garn est bien touché, et devient un idiot bavant pendant un moment. Il décide de fuir cet endroit.
Après avoir pris du repos, les héros voyagent jusqu'à Magnimar, et revendent le résultat de leurs pillages: 37400 pièces d'or, à diviser par cinq. De quoi améliorer un peu leur équipement. La lecture des documents retrouvés dans les salles de l'Avarice, menée dans la bibliothèque secrète de Jorgenpoing, donne de nombreuses informations, par exemple sur la transmutation du plomb en or.
Une campagne sous l'oeil d'HPL |
Toute cette affaire rappelle le destin des frères nains Vekker, dont parle un document de l'éclaireur Ailerouge adressé à Broder Quick. Ils auraient trouvé le chemin de Xin-Shalast, la forteresse de Karzoug, avec le soutien financier de marchands de Janderhoff. On parle des Montagnes Kodar, le long du fleuve Kazaron. Une piste à suivre pour la suite de la campagne. Il va falloir penser à prendre un bonnet et une petite laine.
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