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La montagne est ton amie mais elle peut te tuer. Le barbare, c'est pareil sauf que c'est pas ton ami." - Proverbe shoanti
Grâce à la magie, le groupe se rend à Magnimar, pour y faire de nombreux et coûteux achats en vue des prochaines aventures. Par exemple, des
bottes des terres gelées, idéales pour lutter contre le froid. Le lendemain, les héros utilisent
vent divin pour leur déplacement vers les montagnes. Après une nuit sans histoire dans les steppes, et quelques heures passées à longer la Kazaron à la recherche de traces laissées par les frères Vekker, Rastaban repère une cabane située en hauteur, sur une falaise. Les lieux semblent abandonnés depuis longtemps, à en juger par le lichen qui recouvre le bois des constructions. En détail, un pin mort et un tas de gravats noirâtres se situent au niveau du fleuve. Une tour de 18 mètres fait le lien entre le sol et une construction. Elwing ne trouve aucune trace de vie animale alentour, sauf celles de gorilles (?).
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Bon début! |
La compagnie se sépare en deux groupes. Et c'est le drame: l'arbre n'était pas mort, mais mort-vivant. L'elfe expliquera par la suite qu'il s'agit d'un sylvanien, une créature noble, probablement tué par les produits toxiques utilisés par les Nains pour le minage de l'or. Bref, le conifère attaque Garn et Melmack, à coups de branches et de champignons répugnants. Une
colonne de feu, un
éclair et une
boule de feu finissent par le sécher. Cette chose possédait quelques richesses, que l'équipe récupère.
Une autre mauvaise surprise survient. L'image d'un Nain - sans yeux - apparaît. Il saisit de la poussière d'or à pleines mains et l'avale, en proclamant que "c'est si bon, vous devriez essayer". Nessa succombe, et en ingurgite à son tour, manquant de peu l'empoisonnement. Remise, la roublarde découvre que l'escalier de la tour est piégé. Ce dernier entoure un puits, dans lequel pend une chaîne accrochée au plafond, et reliée à une sorte de chaudron, posé sur le sol. L'objet commence à bouger quand les aventuriers grimpent les marches, et fouette l'air. Une
annulation d'enchantement lancée par Melmack semble la calmer.
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Exploration du quartier-général
des frères Vekker |
Alors que les cinq compères explorent la grande cabane des Vekker, une tempête se lève. Tout semble abandonné depuis longtemps. Mais des portes secrètes sont découvertes, ainsi que quelques objets précieux (des sacs de poussière d'or et de pépites, ainsi qu'une dague et un marteau magique). Un livre de comptes, auquel les dernières pages ont été arrachées, livre la carte des explorations minières menées par les Nains. Les filons étaient épuisés. Des exemplaires de la Gazette de Korvosa, vieux de 70 ans, sont dénichés dans les toilettes. Les petites créatures cupides n'avaient pas tellement de goût pour la lecture. Plus inquiétant: dans une pièce en désordre, aux murs tachés de sang, Elwing ressent une faim dévorante. D'autres membres du groupe sont pris de pulsions cannibales. Un tas d'os rongés jusqu'à la moelle orne le coin d'une salle. Les lieux sont hantés et la situation empire. Le bâtiment tremble, des cris retentissent. "Manger" - "Non, non, ne les laissez pas..." Des formes apparaissent, qui se ruent les unes sur les autres. C'est une véritable pandémonium! Certains héros subissent de graves blessures dans le chaos qui s'ensuit.
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Silas Vekker, Nain spectral |
Et les choses se calment petit à petit. L'image du torse d'un Nain, floue, apparaît et s'adresse à la compagnie. Sa voix provient littéralement d'outre-tombe. "Vous êtes vivants? Vous n’avez pas faim? Aaaaaaaah… c’est ce que je perçois dans votre sang. L’avarice. Vous cherchez la Cité de l’Avarice. Abandonnez votre quête ou vous finirez comme moi. Froid, mort, dévoré. Mais je suppose qu’on ne peut vous détourner. Sachez donc que je connais le chemin de Xin-Shalast. Je peux vous y guider mais d’abord ramenez-moi mon frère. Il est mort sur une corniche, loin au-dessus de notre dernière mine. Je sens son âme là-bas. Toujours affamée. Toujours folle. Ramenez-moi ses os que je puisse me réconcilier avec lui. Une fois qu’il sera en paix, je vous montrerai le chemin afin de pouvoir moi aussi connaître le repos." La tempête se calme alors.
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Elwing affronte un Nain fantôme fou |
Sous
vent divin, et après avoir étudié la carte des Vekker, les cinq remontent la rivière et finissent par trouver la corniche mentionnée par le spectre. A cause de l'altitude, et du manque d'oxygène, certains souffrent. Un brouillard flotte sur ces lieux, où se trouvent quelques pierres tombales, les traces d'un feu et un squelette. Alors qu'Elwing met la main sur les os, la forme d'un Nain sans jambes, aux moignons noircis et calcinés, apparaît et attaque. Ce monstre possède une dentition formidable, et blesse sérieusement l'elfe. Melmack réussit à le faire disparaître grâce à l'énergie de sa divinité, et l'archère récupère les restes du Vekker fou.
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Seuls face au wendigo |
De retour au QG, ces derniers tombent en poussière, et les fantômes des frangins surgissent, avant de se lancer dans un duel psychique. Un cri indicible retentit à l'extérieur, alors qu'une tempête se lève. Melmack et Garn se précipitent à l'extérieur, et affrontent une forme surgie des brumes. Il s'agit d'un wendigo. Dépourvue de pieds, cette horreur d'outre-espace, porteuse de cornes d'élan, est émaciée au point que ses os semblent percer sa peau pâle. Grâce à la chance, le prêtre réussit une
destruction, et l'ensorceleur une
désintégration. Le wendigo saisit Melmack, le plaque au sol et commence une véritable boucherie. Garn bondit, et
téléporte le serviteur de Desna... quelque part dans les neiges, son sort ayant en partie échoué!
Heureusement, Silas Vekker, le frère possédant encore sa raison, emporte le duel, et les deux esprits torturés disparaissent. "Vous m'avez sauvé. Vous avez sauvé mon frère. Que Torag veille sur vous!" Des pages de son carnet de bord tombent au sol. Elles donnent des indications précieuses. Pour trouver la cité d'or de Xin-Shalast, il faut remonter le Kazavon, suivre ensuite son deuxième affluent, l'Avah, remonter ses cataractes, et filer toujours plus haut. En état de jeûne, une nuit de pleine lune, l'observation du lit de la rivière livre les informations menant à la ville mystérieuse.
Un peu de repos! L'armure retrouvée sur l'un des Vekker est une petite merveille, une
armure matelassée + 4 de résistance supérieure au froid. Elle revient à l'elfe. Le solde des trouvailles finit revendu à Magnima.
Renseignements pris auprès de l'elfe, la pleine lune n'a lieu que dans cinq jours: les valeureux tentent entre-temps de s'acclimater à l'altitude. Comme le disait le sage Fu-Tong, "Qui veut gravir une montagne commence par le bas."
Garn, pris dans un élan mystique, passe la moitié de son temps à voler sous forme de dragon, et l'autre à courir dans la neige. Plus prosaïques, Melmack et Elwing, via
vent divin, remontent le fleuve vers les sommets glacés. Un parcours très éprouvant, à cause du manque d'oxygène. L'Avah est très sauvage, et l'eau tombe en cataractes interminables.
Le duo découvre un lac gelé, et reprend pied et consistance. Sous la glace nage un phoque qui semble les narguer. L'arc magique de l'elfe vibre, car il vient d'absorber un effet de
métamorphose funeste! Ce sort a été lancé par la créature aquatique, qui se révèle bientôt sous l'apparence d'une elfe somptueuse à la peau bleue. Cette nymphe des glaces garde l'étendue d'eau, un sanctuaire. Elle connaît Melmack, et la compagnie, car ces derniers ont aidé Myriana, bien des mois plus tôt (
pour en savoir davantage). La mafia des fées fonctionne à fond! Et l'auteur veut des XP pour cette belle allitération. Svévenka, qui prend bien soin de rester à distance pour ne pas rendre fous les hommes qui la contemplent, avertit que des yétis passent parfois aux alentours... et indique que la Compagnie des Huit est la bienvenue dans son domaine, un endroit sûr.
Melmack rapatrie le reste de ses compagnons en ce lieu. La nymphe ajoute que de nombreux géants, dont certains porteurs de runes, hantent le coin. Pendant que le prêtre, l'elfe et l'ensorceleur explore les profondeurs du lac, et ses merveilles, Nessa et Rastaban poursuivent l'exploration. Alors que l'altitude devient invraisemblable, la rivière disparaît sous des monts enneigés. Et soudain, ça redescend. Placée à la frontière de deux plans, Xin-Shalast ne se laisse pas approcher facilement.
Et la pleine lune grimpe dans le ciel. Tout près du lac de Svévenka, une lueur bleuâtre apparaît, dans le lit de la rivière. Les héros, dont l'estomac gargouille, suivent cette piste sous forme de vent divin. Ils croisent une patrouille de géants des nuages, armés. Puis une troupe de yétis. La nuit s'écoule, et l'aube approche, sous un ciel presque noir tant le vide spatial semble proche. Et là, apparaît la cité de Karzoug, alors que le vent murmure: "
Tekeli-li".
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Xin-Shalast |
"Ce tableau dépasse l’imagination. Une étroite passe de montagnes débouche sur une vallée glaciaire qui s’étend au nord, avant de s’incurver vers l’ouest - au pied d’une immense montagne. Il y a une cité recouverte de givre, aux proportions gigantesques, qui occupe le fond de cette vallée. La partie la plus proche de vous est en grande partie barrée par une énorme forteresse de pierre noire dont les hauts murs sont hérissés de multiples tours.
Une énorme route pavée d’or débute au niveau du mur d’enceinte de cette forteresse et traverse le milieu de la vallée. Des flèches et des tours aux pierres colorées s’élèvent de part et d’autre de cette voie centrale et atteignent des hauteurs prodigieuses.
L’impression qui se dégage des lieux est que la route elle-même est une vallée. Le versant est de la vallée est en partie recouvert par une ancienne avancée glaciaire: il semblerait que près d’un quart de la ville soit ainsi enseveli. Cette section n’est guère plus qu’une énorme masse prise dans la glace.
Quelques toits saillants et les tours en ruines de bâtiments dépassent ça et là de la couche de glace.
Là où la vallée s’incurve légèrement vers l’ouest, les structures deviennent encore plus grandes, si tant est que ce soit possible, et adoptent vraiment des proportions gigantesques (cyclopéennes?) tandis qu’elles gravissent l’éperon rocheux.
À l’extrémité de la vallée, la ville jouxte la pente inférieure d’un pic massif. Cela dit, les architectes de la ville ne semblent avoir prêté aucune attention à ce changement d’inclinaison. La grande route adopte simplement une pente plus raide, en ligne droite, et se transforme bientôt en un immense escalier. D’autres bâtiments s’accrochent de façon précaire au flanc de la montagne le long de la route, de plus en plus imposants au fur et à mesure de la montée. Ces bâtiments gigantesques s’arrêtent quelques trois cent mètres plus haut mais l’impressionnante route se poursuit, traître et dangereuse, jusqu’au-dessous du sommet de la montagne.
Là se dressent les tours d’une citadelle dont la taille et les proportions sont véritablement splendides. Pour autant, elle ne couronne pas non plus la montagne: ses flèches les plus hautes viennent mourir juste au-dessous du visage dominateur d’un homme strict, gravé dans la roche et dominant la ville en contrebas. L’impression surnaturelle dégagée par ce curieux panorama est soulignée par le vent glacial qui fouette les pics et produit un hurlement dans l’éther."