Bille en tête, la Compagnie des Huit se téléporte au centre du cirque, une construction cyclopéenne munies d'une infinité de gradins. Qui sait quels événements abjects se sont déroulés dans ce lieu maudit ? Rapidement, l'équipe tombe sur le diable recherché, accompagné de sept camarades de type "osseux". Le chef possède une lance boomerang de froid intense immense. Nessa fuit, terrorisée: mais le prêtre parvient à la ramener au centre de l'action, grâce à un apaisement des émotions. Melmack subit ensuite des attaques qui le mettent à terre, alors que Garn désintègre l'un des extérieurs maléfiques. Le combat est très long: en vol, Nessa subit des jets de lance. Elwing transforme ses ennemis en pelotes d'épingles. Petit à petit, les héros éliminent leurs adversaires. L'étau se resserre, et malgré son imposante résistance à la magie, le diable subit une mise à mal qui le renvoie à la maison. Bon débarras!
Dans les gradins, trois coffres d'ébénite contiennent les trésors du monstre (de l'or, et un anneau de Sihédron supplémentaire). Retour chez les Rescapés, à l'abri. Nessa enseigne le thassilonien à Elwing. L'un des Skulks apprend aux aventuriers qu'un tunnel maudit et probablement oublié permet d'accéder au sommet de la ville, en évitant la Route dorée. Melmack restaure ses compagnons affaiblis par le vampire décapode, et le groupe décide d'en finir avec le dragon bleu. Tout le monde se téléporte vers son antre, qui est, rappelons-le, l'ancien Hôtel des impôts. Un lieu hautement maléfique, quel que soit l'univers.
Un géant runique de Xin-Shalast, par Florian Stitz |
Après avoir récupéré dans l'antre des Rescapés, la compagnie des Huit repart chez Ghlorofaex. Ce dernier est plus que furieux, et charge nos héros. L'affrontement prend une dimension épique: Rastaban se retrouve dans la gueule du ver, qui en profite pour souffler de l'acide. Melmack utilise un double illusoire, pendant que Garn et Nessa utilisent leurs rayons d'énergie négative. Malheureusement pour elle, Elwing subit la terreur générée par la Bête, et s'enfuit en hurlant dans la ville. Mise à mal sur mise à mal, le prêtre fait des dégâts colossaux, et Rastaban parvient à réaliser une attaque critique d'anthologie. Le dragon meurt!
Il faut encore récupérer l'elfe, ce que le guerrier et le prêtre font (en tuant un géant au passage, les rues de Xin-Shalast ne sont pas sûres). Nessa et Garn découvrent le trésor de Ghlorofaex, qui est impressionnant. La routine s'installe: le groupe part se reposer chez les Skulks, et décide un peu rapidement de retourner fouiller l'Hôtel des impôts. Erreur: une abomination obèse de chair putride, qui échappe à toute description rationnelle, garde les lieux. Le combat est difficile, car le groupe ne s'est pas protégé par des sorts, comme il le faisait auparavant. Et la chose utilise l'acide, et affaiblit la santé mentale de ceux qu'elle touche... Tout cela pour rien, puisque les lieux sont vierges de tout autre trésor!
Il faut maintenant trouver le moyen de passer dans la ville haute. Deux anneaux de Sihédron manquent encore (le dragon en possédait un). Même si les médaillons de Sihédron pourraient faire l'affaire, ils se portent autour du cou. Or, nos héros ont déjà un bijou magique à cet endroit. La plume de divination de Nessa, interrogée, indique que "le précieux des officiers se trouve là où il est utilisé". Bref, à la jonction entre la ville haute et la ville basse. Là-bas, vers le nord, un tunnel gelé est découvert. Il monte sans cesse. La porte qui relie les deux parties de la cité est parfois franchie par des géants runiques, des sorcières, des lamies... Il semble qu'il n'y ait aucun horaire régulier pour ces déplacements. Les aventuriers souhaitent assassiner un porteur isolé d'anneau, et monter une sorte d'embuscade.
D'un autre côté, il faut songer à retourner à Magnimar, pour refaire des stocks de matières premières indispensables aux sorts. Ce n'est pas une opération simple, car pour retrouver Xin-Shalast, les ventres doivent être creux, et la lune pleine!