samedi 31 mars 2012

Hachoir du soir, espoir

Les Rescapés accueillent nos héros à leur retour dans leur refuge souterrain, et leur font la cuisine. Vers, champignons, mille-pattes. Heureusement, Rastaban sait faire à manger, et améliore cette piteuse pitance. Nessa a trouvé, dans les cendres du vampire, un anneau de Sihédron. Cette antique merveille en or, ornée de sept saphirs noirs, protège des coups et des sorts, permet de résister au climat et changer d'apparence. De plus, le bijou donne accès à une partie de Xin-Shalast protégée par un champ. Au chapitre des bonnes nouvelles, la plume de divination nous apprend qu'un diable nous cherche, et se trouve "sous le symbole". Soit dans l'arène. Mieux encore, le dragon Ghlorofaex a repéré Garn.

Bille en tête, la Compagnie des Huit se téléporte au centre du cirque, une construction cyclopéenne munies d'une infinité de gradins. Qui sait quels événements abjects se sont déroulés dans ce lieu maudit ? Rapidement, l'équipe tombe sur le diable recherché, accompagné de sept camarades de type "osseux". Le chef possède une lance boomerang de froid intense immense. Nessa fuit, terrorisée: mais le prêtre parvient à la ramener au centre de l'action, grâce à un apaisement des émotions. Melmack subit ensuite des attaques qui le mettent à terre, alors que Garn désintègre l'un des extérieurs maléfiques. Le combat est très long: en vol, Nessa subit des jets de lance. Elwing transforme ses ennemis en pelotes d'épingles. Petit à petit, les héros éliminent leurs adversaires. L'étau se resserre, et malgré son imposante résistance à la magie, le diable subit une mise à mal qui le renvoie à la maison. Bon débarras!

Dans les gradins, trois coffres d'ébénite contiennent les trésors du monstre (de l'or, et un anneau de Sihédron supplémentaire). Retour chez les Rescapés, à l'abri. Nessa enseigne le thassilonien à Elwing. L'un des Skulks apprend aux aventuriers qu'un tunnel maudit et probablement oublié permet d'accéder au sommet de la ville, en évitant la Route dorée. Melmack restaure ses compagnons affaiblis par le vampire décapode, et le groupe décide d'en finir avec le dragon bleu. Tout le monde se téléporte vers son antre, qui est, rappelons-le, l'ancien Hôtel des impôts. Un lieu hautement maléfique, quel que soit l'univers.

Un géant runique de Xin-Shalast, par Florian Stitz
Dans une vaste pièce, où se trouvent quatre portes et une fontaine à sec, les Huit reçoivent la visite de deux géants runiques, à la peau noire couverte de symboles magiques scintillants. Les bestiaux doivent mesurer dans les 15 mètres de haut... Ghlorofaex n'est pas fou, et il envoie d'abord des troupes de choc! C'est un combat très difficile, car les deux créatures peuvent projeter des étincelles, possèdent des immunités et tapent incroyablement fort avec leurs épées disproportionnées. Sans peau de pierre, et sphère d'isolement, le guerrier et l'ensorceleur auraient été réduits à l'état de fragments sanguinolents sur trois hectares... Melmack part carrément dans l'au-delà, avant d'être sauvé in extremis par Elwing et Garn. Le groupe parvient tout de même à détruire cette menace, car Nessa réussit une désintégration. Il faut un bel arsenal magique pour recoller ensemble les morceaux du prêtre de Desna. Le dragon arrive: fuyons.

Après avoir récupéré dans l'antre des Rescapés, la compagnie des Huit repart chez Ghlorofaex. Ce dernier est plus que furieux, et charge nos héros. L'affrontement prend une dimension épique: Rastaban se retrouve dans la gueule du ver, qui en profite pour souffler de l'acide. Melmack utilise un double illusoire, pendant que Garn et Nessa utilisent leurs rayons d'énergie négative. Malheureusement pour elle, Elwing subit la terreur générée par la Bête, et s'enfuit en hurlant dans la ville. Mise à mal sur mise à mal, le prêtre fait des dégâts colossaux, et Rastaban parvient à réaliser une attaque critique d'anthologie. Le dragon meurt!

Il faut encore récupérer l'elfe, ce que le guerrier et le prêtre font (en tuant un géant au passage, les rues de Xin-Shalast ne sont pas sûres). Nessa et Garn découvrent le trésor de Ghlorofaex, qui est impressionnant. La routine s'installe: le groupe part se reposer chez les Skulks, et décide un peu rapidement de retourner fouiller l'Hôtel des impôts. Erreur: une abomination obèse de chair putride, qui échappe à toute description rationnelle, garde les lieux. Le combat est difficile, car le groupe ne s'est pas protégé par des sorts, comme il le faisait auparavant. Et la chose utilise l'acide, et affaiblit la santé mentale de ceux qu'elle touche... Tout cela pour rien, puisque les lieux sont vierges de tout autre trésor!

Il faut maintenant trouver le moyen de passer dans la ville haute. Deux anneaux de Sihédron manquent encore (le dragon en possédait un). Même si les médaillons de Sihédron pourraient faire l'affaire, ils se portent autour du cou. Or, nos héros ont déjà un bijou magique à cet endroit. La plume de divination de Nessa, interrogée, indique que "le précieux des officiers se trouve là où il est utilisé". Bref, à la jonction entre la ville haute et la ville basse. Là-bas, vers le nord, un tunnel gelé est découvert. Il monte sans cesse. La porte qui relie les deux parties de la cité est parfois franchie par des géants runiques, des sorcières, des lamies... Il semble qu'il n'y ait aucun horaire régulier pour ces déplacements. Les aventuriers souhaitent assassiner un porteur isolé d'anneau, et monter une sorte d'embuscade.

D'un autre côté, il faut songer à retourner à Magnimar, pour refaire des stocks de matières premières indispensables aux sorts. Ce n'est pas une opération simple, car pour retrouver Xin-Shalast, les ventres doivent être creux, et la lune pleine!

Quelques estampes







samedi 10 mars 2012

De vampire en pire

Des nouveaux dés pour Nessa
La compagnie des Huit décide d'explorer discrètement la cité millénaire. Vent divin et l'invisibilité permettent de trouver une cachette dans une maison, tout au bas de la ville. Non loin de là se trouve une forteresse immense, qui est habitée par une douzaines de lamies dégénérées, croisement répugnant d'humain et de condor. Ces bestioles sont intelligentes, et parlent le thassilonien. Elles gardent un troupeau d'aurochs, soit le garde-manger. Il est un moment question de se téléporter avec les bovidés, histoire de couper les vivres aux habitants maléfiques des lieux...

Une coulée de lave et un glacier ont enseveli une partie de la ville, à l'est. Les lieux sont cernés par trois volcans, dont l'un a été en activité il y a fort longtemps. La route dorée, large de 23 mètre, faite de basalte et recouverte par le passé d'une couche de métal précieux, traverse toute la basse ville. Elle s'élève parfois à 30 mètres au dessus du sol. Mais les bâtiments sont si grands que cela ne soit voit pas tout de suite. En altitude, le vent est si violent qu'il empêche l'équipe de survoler la Xin-Shalast.

Un peu plus au nord se trouve une place cyclopéenne, qui ressemble à un camp de réfugiés. Sauf que ces derniers sont entre 450 et 550, et appartiennent à différentes races de géants: de pierre, des collines, des tempêtes, des nuages. Discrètement malgré sa taille, un géant en armure, à la peau noire couverte de runes, descend le long de la vallée. Il se tient sur une épouvantable araignée géante et est accueilli avec déférence. Ce monstre hideux insulte les géants: "Vous allez vous réveiller et travailler, fainéants!" Une minorité d'humanoïdes se dirige alors vers le nord. Pendant que certains restent couchés, visiblement anéantis par l'altitude, d'autres partent à la chasse, vers le sud.

Le groupe s'est trouvé un poste d'observation au sommet d'un tour haute de 200 mètres. C'est une sorte de monument décoratif. De nombreuses constructions à la gloire de Karzoug se trouvent à Xin-Shalast. Après avoir réfléchi à plusieurs idées, les héros décident de suivre un groupe de chasseurs, pour en capturer un et le faire parler. Les malheureux se prennent le feu du ciel sur la courge, sous la forme d'une boule de feu et d'une colonne du même élément. Deux d'entre eux meurent, l'un tombe dans les pommes et le dernier est fait prisonnier. Il propose de mettre les aventuriers en contact avec des rebelles, et confirme que les géants runiques contrôlent les autres. Melmack soigne les deux survivants.

Le soir, dans une "petite" maison non loin de la grande place, deux géants (Gyutak et Velaq') sont au rendez-vous. Ils indiquent que les leurs doivent travailler à remettre la ville en état. Les géants runiques vivent dans une forteresse au nord, qui surplombe la vallée. On trouve des sorcières lamies de grandes tailles, des abominations de chair grouillante, et un lieu très dangereux envahi par du lichen. Enfin, tout au nord vit un vieux dragon bleu: les conspirateurs demandent à la Compagnie de l'éliminer, ce qui créera une diversion leur permettant de fuir...

Après avoir pris du repos, et s'être préparé à affronter un monstre utilisant l'électricité, l'équipe vole vers l'antre de la bête. Par un manque de chance incroyable, ils la croisent en chemin: sa présence terrifiante fait fuir Garn et Elwing... Après avoir récupéré tout le monde, l'équipe s'installe dans ce qui reste de l'Hôtel du trésor, un lieu adéquat pour le dragon Ghlorofaex. Inutile de dire que le combat qui s'ensuit est épique. La résistance à la magie, et les résistances tout court du Ver empêchent les sorts d'être efficaces. Boules de feu, destructions, rayons ardents, tout y passe. Rastaban, malgré son talent, ne parvient pas à transpercer les écailles du monstre. Ce dernier s'envole, et subit une mise à mal de la part de Melmack. Insuffisant! Il se réfugie en altitude, hors de portée des aventuriers.

Ce combat pyrotechnique, parfois en plein ciel et surtout de nuit, a semé une jolie agitation dans la cité. Les héros passent sous forme gazeuse et regagnent leur planque. Une corde enchantée les sort du plan matériel, ce qui soulage les maux d'altitude. Au passage, ils notent quelques lieux importants, comme une arène, un cirque, un temple de Lamashtu, un autre à la gloire de Karzoug.

Les lamies se font voler dans les plumes
L'approche frontale ayant échoué, le groupe décide après une bonne nuit de repos de passer aux opérations commando, c'est à dire des escarmouches. Ils commencent par s'en prendre aux humains-condors d'à côté. C'est un combat interminable, mais qui ne met pas en danger les héros, malgré les arcs énormes qu'utilisent ces piafs haineux. Une douzaine trépasse, mais cela ameute une foule de géants en armes, qui fonce sur nos snipers. Refuge!

La plume de divination de Nessa informe que l'équipe était attendue, et qu'elle devrait se faire oublier un moment. C'est alors qu'une créature humanoïde furtive trouve les héros. Après un moment de méfiance, le dialogue s'installe. Morgiv - c'est son nom - appartient à la race des skulks, qui vivent cachés ici depuis des millénaires. Ce peuple a survécu grâce à la prêtresse Mesmina. Le groupe suit son nouvel allié dans des sous-sols creusés sous la lave, à l'est. Des dessins naïfs, sur les murs, représentent des héros humains. Morgiv estime que la Compagnie des Huit va libérer son peuple de Rescapés, et fait partie d'une prophétie. Et demande de l'aide: en creusant pour se mettre à l'abri, les siens ont libéré une horreur, la Bête Cachée, qui vide les créatures de leur sang. Une minorité d'humanoïdes a échappé à la domination de la chose, et se terre. Qui va partir à la chasse ?

Oh les beaux dégâts!
Le lendemain, reposés, les cinq sont guidés vers une sombre salle souterraine, où est installé un trône. Sur ce dernier, un squelette vêtu de robes moisies... qui s'agite! "Qui vient offrir son sang?" Il s'agit d'une illusion, ainsi que le remarque Melmack qui lance une vague d'énergie positive dans sa direction. Seule Nessa voit au début une monstruosité invisible, munie de 10 tentacules, qui flotte dans ces lieux. Le combat est effrayant, et les héros se voient mal partis, quand Rastaban tombe sous la coupe du décapode. Pire encore, ce dernier (blindés de résistances diverses) inflige des niveaux négatifs permanents (voir les règles). Garn parvient à bloquer le guerrier dans une sphère d'isolement. Après un long échange de coups et de sorts, le décapode part en vapeur, qui s'infiltre dans le sol par des fissures... Nessa comprend qu'il s'agit d'une sorte de vampire. Il faut le retrouver et le détruire.

Fatiguée, l'équipe en oublie presque la possibilité d'utiliser vent divin, ainsi qu'elle l'avait fait dans le combat contre une liche, dans la Forge Runique. Loin sous le sol, les quatres membres de la compagnie en état de marche trouvent le corps de la chose, qui se reconstitue. Le prêtre réussit à se téléporter avec elle, en plein soleil, ce qui la détruit. Décidément tête en l'air, et bien peu avare si l'on pense au décor, personne ne pense à fouiller les cendres du mort-vivant avant un bon moment... Un anneau d'invisibilité et une paire de bracelets magiques sont découverts. La Compagnie va retrouver les Rescapés, maintenant libérés de leur ennemi.

Une belle carte de Xin-Shalast