samedi 10 mars 2012

De vampire en pire

Des nouveaux dés pour Nessa
La compagnie des Huit décide d'explorer discrètement la cité millénaire. Vent divin et l'invisibilité permettent de trouver une cachette dans une maison, tout au bas de la ville. Non loin de là se trouve une forteresse immense, qui est habitée par une douzaines de lamies dégénérées, croisement répugnant d'humain et de condor. Ces bestioles sont intelligentes, et parlent le thassilonien. Elles gardent un troupeau d'aurochs, soit le garde-manger. Il est un moment question de se téléporter avec les bovidés, histoire de couper les vivres aux habitants maléfiques des lieux...

Une coulée de lave et un glacier ont enseveli une partie de la ville, à l'est. Les lieux sont cernés par trois volcans, dont l'un a été en activité il y a fort longtemps. La route dorée, large de 23 mètre, faite de basalte et recouverte par le passé d'une couche de métal précieux, traverse toute la basse ville. Elle s'élève parfois à 30 mètres au dessus du sol. Mais les bâtiments sont si grands que cela ne soit voit pas tout de suite. En altitude, le vent est si violent qu'il empêche l'équipe de survoler la Xin-Shalast.

Un peu plus au nord se trouve une place cyclopéenne, qui ressemble à un camp de réfugiés. Sauf que ces derniers sont entre 450 et 550, et appartiennent à différentes races de géants: de pierre, des collines, des tempêtes, des nuages. Discrètement malgré sa taille, un géant en armure, à la peau noire couverte de runes, descend le long de la vallée. Il se tient sur une épouvantable araignée géante et est accueilli avec déférence. Ce monstre hideux insulte les géants: "Vous allez vous réveiller et travailler, fainéants!" Une minorité d'humanoïdes se dirige alors vers le nord. Pendant que certains restent couchés, visiblement anéantis par l'altitude, d'autres partent à la chasse, vers le sud.

Le groupe s'est trouvé un poste d'observation au sommet d'un tour haute de 200 mètres. C'est une sorte de monument décoratif. De nombreuses constructions à la gloire de Karzoug se trouvent à Xin-Shalast. Après avoir réfléchi à plusieurs idées, les héros décident de suivre un groupe de chasseurs, pour en capturer un et le faire parler. Les malheureux se prennent le feu du ciel sur la courge, sous la forme d'une boule de feu et d'une colonne du même élément. Deux d'entre eux meurent, l'un tombe dans les pommes et le dernier est fait prisonnier. Il propose de mettre les aventuriers en contact avec des rebelles, et confirme que les géants runiques contrôlent les autres. Melmack soigne les deux survivants.

Le soir, dans une "petite" maison non loin de la grande place, deux géants (Gyutak et Velaq') sont au rendez-vous. Ils indiquent que les leurs doivent travailler à remettre la ville en état. Les géants runiques vivent dans une forteresse au nord, qui surplombe la vallée. On trouve des sorcières lamies de grandes tailles, des abominations de chair grouillante, et un lieu très dangereux envahi par du lichen. Enfin, tout au nord vit un vieux dragon bleu: les conspirateurs demandent à la Compagnie de l'éliminer, ce qui créera une diversion leur permettant de fuir...

Après avoir pris du repos, et s'être préparé à affronter un monstre utilisant l'électricité, l'équipe vole vers l'antre de la bête. Par un manque de chance incroyable, ils la croisent en chemin: sa présence terrifiante fait fuir Garn et Elwing... Après avoir récupéré tout le monde, l'équipe s'installe dans ce qui reste de l'Hôtel du trésor, un lieu adéquat pour le dragon Ghlorofaex. Inutile de dire que le combat qui s'ensuit est épique. La résistance à la magie, et les résistances tout court du Ver empêchent les sorts d'être efficaces. Boules de feu, destructions, rayons ardents, tout y passe. Rastaban, malgré son talent, ne parvient pas à transpercer les écailles du monstre. Ce dernier s'envole, et subit une mise à mal de la part de Melmack. Insuffisant! Il se réfugie en altitude, hors de portée des aventuriers.

Ce combat pyrotechnique, parfois en plein ciel et surtout de nuit, a semé une jolie agitation dans la cité. Les héros passent sous forme gazeuse et regagnent leur planque. Une corde enchantée les sort du plan matériel, ce qui soulage les maux d'altitude. Au passage, ils notent quelques lieux importants, comme une arène, un cirque, un temple de Lamashtu, un autre à la gloire de Karzoug.

Les lamies se font voler dans les plumes
L'approche frontale ayant échoué, le groupe décide après une bonne nuit de repos de passer aux opérations commando, c'est à dire des escarmouches. Ils commencent par s'en prendre aux humains-condors d'à côté. C'est un combat interminable, mais qui ne met pas en danger les héros, malgré les arcs énormes qu'utilisent ces piafs haineux. Une douzaine trépasse, mais cela ameute une foule de géants en armes, qui fonce sur nos snipers. Refuge!

La plume de divination de Nessa informe que l'équipe était attendue, et qu'elle devrait se faire oublier un moment. C'est alors qu'une créature humanoïde furtive trouve les héros. Après un moment de méfiance, le dialogue s'installe. Morgiv - c'est son nom - appartient à la race des skulks, qui vivent cachés ici depuis des millénaires. Ce peuple a survécu grâce à la prêtresse Mesmina. Le groupe suit son nouvel allié dans des sous-sols creusés sous la lave, à l'est. Des dessins naïfs, sur les murs, représentent des héros humains. Morgiv estime que la Compagnie des Huit va libérer son peuple de Rescapés, et fait partie d'une prophétie. Et demande de l'aide: en creusant pour se mettre à l'abri, les siens ont libéré une horreur, la Bête Cachée, qui vide les créatures de leur sang. Une minorité d'humanoïdes a échappé à la domination de la chose, et se terre. Qui va partir à la chasse ?

Oh les beaux dégâts!
Le lendemain, reposés, les cinq sont guidés vers une sombre salle souterraine, où est installé un trône. Sur ce dernier, un squelette vêtu de robes moisies... qui s'agite! "Qui vient offrir son sang?" Il s'agit d'une illusion, ainsi que le remarque Melmack qui lance une vague d'énergie positive dans sa direction. Seule Nessa voit au début une monstruosité invisible, munie de 10 tentacules, qui flotte dans ces lieux. Le combat est effrayant, et les héros se voient mal partis, quand Rastaban tombe sous la coupe du décapode. Pire encore, ce dernier (blindés de résistances diverses) inflige des niveaux négatifs permanents (voir les règles). Garn parvient à bloquer le guerrier dans une sphère d'isolement. Après un long échange de coups et de sorts, le décapode part en vapeur, qui s'infiltre dans le sol par des fissures... Nessa comprend qu'il s'agit d'une sorte de vampire. Il faut le retrouver et le détruire.

Fatiguée, l'équipe en oublie presque la possibilité d'utiliser vent divin, ainsi qu'elle l'avait fait dans le combat contre une liche, dans la Forge Runique. Loin sous le sol, les quatres membres de la compagnie en état de marche trouvent le corps de la chose, qui se reconstitue. Le prêtre réussit à se téléporter avec elle, en plein soleil, ce qui la détruit. Décidément tête en l'air, et bien peu avare si l'on pense au décor, personne ne pense à fouiller les cendres du mort-vivant avant un bon moment... Un anneau d'invisibilité et une paire de bracelets magiques sont découverts. La Compagnie va retrouver les Rescapés, maintenant libérés de leur ennemi.

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