Karzoug était l'un des 7 seigneurs des runes. Il fut (mais peut-on vraiment en parler au passé?) associé à l'école de magie de la transmutation, à la richesse et à l'avarice. Il résidait à Xin-Shalast, une cité perdue située au plus haut des montagnes Kodar. Possédant une armée de géants, il était en guerre contre Alaznist, le seigneur des runes de la colère. Le Vieux Phare de Pointesable constitue l'un des vestiges des défenses de ce dernier contre Karzoug: les chenaux de l'enfer. Ces derniers étaient capables d'anéantir des armées entières.
Nessa apprend que Thassilon était dirigée par un empereur, et 7 magiciens. Ils avaient produit des géants runiques, grâce à leur art: ces créatures formaient l'armée de l'empire. Ce dernier a été fondé par un certain Xin, et comptait 7 capitales, dont le nom commençait toujours par Xin-. Les terres étaient également divisées en 7. Par exemple, le royaume d'Alaznist, aujourd'hui largement englouti, s'appelait Bakrakhan. Des ordres monastiques existaient également à cette époque, comme l'Ordre terrassique du Paon. Le culte de la divinité Lissala (mais qui était-elle?) fut importé dans l'Empire à cette époque, soit il y a 11 000 ans au moins.
Puis, après l'âge céleste de l'Empire, la corruption a fait son oeuvre. Des 7 vertus d'origine, 7 péchés sont nés, logiquement liés aux 7 écoles de magie. Abjuration-Envie ; Invocation-Paresse ; Enchantement-Luxure ; Evocation-Colère ; Illusion-Orgueil ; Nécromancie-Gourmandise ; Transmutation-Avarice.
Chacune avait une rune associée. Des symboles que le groupe a déjà rencontré au fil de ses pérégrinations. A ce sujet, le chaudron géant installé non loin de la bibliothèque servait à transformer des géants normaux en géants runiques. Mokmurian a réussi à faire fonctionner cet objet épouvantable. L'opération coûte à chaque fois 10 000 PO!
Pendant que Nessa, Melmack et Garn sont dans la bibliothèque, le paladin attaque le géant squelette convoqué par la voleuse érudite, et le détruit. Son code moral l'obligeait à le faire. Ben, pétrifié, est délivré de sa fâcheuse posture. Sur le chemin qui les mène vers les otages, le groupe est attaqué - encore - par le monstre en forme de chaudron. Il tue le prêtre, et blesse Garn qui fuit. Le monstre, comme d'habitude, disparaît dans le sol... Catastrophe!
L'équipe, ou ce qu'il en reste, se téléporte à Magnimar, au temple de Desna. Grâce aux prêtres, Melmack revient des Limbes, affaibli. Comme il n'y a pas de temps à perdre, les aventuriers retournent aussitôt - magiquement - vers les otages. Là, la géante Kana se présente. "Les tribus ont levé le camp. Mais il reste un géant du givre fanatique dans l'un des baraquements de la cour." Bien entendu, les héros se lancent à l'attaque du monstre, qui est balayé malgré sa puissance. Le paladin et le prêtre lui font des dégâts considérables! Grâce à la magie, les malheureux civils kidnappés sont bientôt rendus à leur vie tranquille.
La forteresse contient encore un monument étrange: la Tour noire. Poussés par Nessa, l'équipe tente de s'y introduire. Il leur faut d'abord éliminer les harpies moines qui gardent les lieux. A pas de louve, la mystificatrice profane explore une salle ancienne. L'air est froid, et sent la nécromancie. Un puits profond mène vers une salle obscure, dont les colonnes sont couvertes de runes. Au fond, dans un sarcophage, repose une momie qui porte un cartouche dans ses bras décharnés. Ses yeux s'illuminent, et cette horreur millénaire passe à l'attaque! Un combat ahurissant s'ensuit. Yel est encore engagé dans le puits - encombré par une toile d'araignée, quand le mort-vivant le combat: la créature immonde est capable de voler. En émergeant du tunnel, la momie attaque Garn, et le tue. Heureusement, le paladin en vient à bout rapidement. La chose portait un antique manuscrit dans son cartouche.
Encore un décès! Le groupe glisse Garn dans un sac sans fond, et vole grâce à vent divin vers Magnimar. Garn est ramené à la vie, affaibli par cette opération. L'immense quantité de bric-à-brac magique accumulé est revendue: le total atteint 120 000 PO, un record. De quoi procéder à de nombreux achats.
Brodert Quink |
Mais que faire quand les ennuis frappent à votre propre porte? Au moment de la mort de Mokmurean, un tremblement de terre a eu lieu dans la petite cité côtière. Un trou s'est formé au coin de la Grande Rue et de la Rue de la Tour, entraînant un cachot, et son occupant Titus Scarnetti, dans les profondeurs. Le prévôt Belor Ciguë a envoyé une patrouille fouiller le cratère, mais cette dernière n'a pas refait surface, d'où de grandes inquiétudes. La nuit, des hurlements s'élèvent de la cavité, ainsi qu'une odeur affreuse. Le sous-sol de la verrerie a été condamné.
Pendant ce temps, à la bibliothèque, les révélations s'enchaînent. Chaque Seigneur des runes avait un puits de runes associé, sauf Alaznist qui en avait plusieurs: le groupe en a découvert un à Pointesable. Des victimes marquées de la rune de Sihédron étaient utilisable pour des sacrifices dans le puits. D'où quelques hypothèses: le puits des runes de Pointesable a été réactivé il y a 6 ans. Le Père Tobin tue sa femme, Nualia se tourne vers le Mal, le Découpeur commet ses crimes. Il semble que les gens fragiles soient corrompus en premier.
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