Pendant ce temps, Nessa examine la rune de Sihédron gravée au sol. Cette dernière sert à invoquer des horreurs d'outre-espace, mais également à autre chose, comme en attestent de minuscules gravures ésotériques. Mais quoi?
Rétabli, Garn s'envole avec une torche et l'enflamme avec le brasier magique du plafond. Surprise, la flamme est magique, et luit d'une aura de colère. Autre chose: le prêtre ne se sent pas du tout à l'aise dans ces couloirs. "C'est parce qu'il est paresseux", souffle la mystificatrice profane. Faisant d'une pierre deux coups, le groupe comprend que chacun d'entre eux est guidé par l'un des sept péchés, et que, probablement, chacune des sept zones contient un objet qui le caractérise.
C'est le moment de faire un peu de psychologie de taverne vexante, et d'attribuer à chaque héros son péché:
Melmack - Paresse
Garn - Luxure
Rastaban - Orgueil
Nessa - Avarice. Soit le péché de Karzoug
Chacun des aventuriers doit donc faire avec deux vices opposés, et se sentir mal à l'aise dans les zones concernées. Pour Nessa, c'est ainsi la Luxure et l'Orgueil.
Nessa emploie son artefact, une plume de divination, pour tenter de débrouiller l'avenir: "Deux c'est assez, trois c'est trop, choisissez votre arme et laissez faire", répond l'objet merveilleux. "Deux" peut se référer aux écoles opposées, ou au fait qu'il n'est pas nécessaire de porter une rune sur le front pour accomplir le rituel dans le bassin de la forge runique.
Après avoir pris du repos, l'équipe explore la zone de l'Envie. Les yeux indiscrets lancés par Garn connaissent l'échec, et Nessa s'aventure à pied. En chemin, une bouche magique l'avertit: "Stop! Voici les couloirs abjurateurs des efforts fervents. Vous allez mourir, vous n'êtes pas dignes!". Traitant par le mépris ce message pathétique, la roublarde progresse et découvre une salle, au pied d'un escalier. Cette dernière a été le théâtre d'un combat arcanique épique. Des os jonchent le sol, des flammes lèchent les murs. Un sceptre d'argent est enfoncé dans le sol, et il projette des éclairs par intermittence. Et soudain, il envoie une onde de choc: c'est une disjonction, le cauchemar des objets magiques. Heureusement, Nessa résiste.
Le reste du groupe arrive: Garn tente de dissiper l'effet du sceptre, mais cela ne dure pas. Rastaban perd son équipement magique, qu'il faut remplacer après s'être mis à l'abri. Nessa emploie ses talents pour désamorcer l'affreux objet, et semble y parvenir. Le groupe explore donc la zone, et découvre que les couloirs se sont effondrés. Pire, le sceptre remonte en charge... Heureusement, un passage secret menant à une aire plus calme est mis au jour. Des bancs se trouvent dans ces lieux, ainsi qu'un bassin contenant un liquide magique, qui émane l'Envie.
Nessa récupère cette eau étrange, dans 12 fioles. Le groupe retourne vers le bassin central, et tente une expérience: plonger une torche enflammée grâce à la Colère dans ce dernier. Un effet magique se produit, c'est une bonne piste. Mais il manque encore quelque chose.
Après avoir palabré, la compagnie s'engouffre dans les couloirs de la paresse. Les yeux indiscrets de Garn explorent un complexe à l'abandon, sale, plein d'objets dégradés, de flaques, de vases parfois mobiles et de déchets. Un brouillard malsain flotte par endroits. Un souffle de dragon et un sort de bourrasque permettent de chasser les miasmes, et de récupérer avec prudence un peu de liquide corrompu et très acide, qui émane la Paresse. Et de trois!
Pour se changer les idées, l'équipe visite la Luxure. Elle ne consiste qu'en une seule et vaste pièce de 84 par 57 mètres, bordées de cages de fer contenant le plus souvent des os, mais également un être encore vivant. Le sol est fait de dalles rouges et blanches, et la décoration présente des êtres de sexes variés occupés à des plaisirs tout à fait captivants. Au centre de cette halle se trouve une tente de soie. Des femmes ailées et cornues splendides volent de ci de là... Si les trois-quarts du groupe se résout au combat, Garn préfère tenter une approche plus personnelle. Sous forme de dragon, il se livre à une joute beaucoup plus amusante que le bourr... inage classique avec l'une des succubes, Zevalasha. Cette dernière parle de sa maîtresse et mère, Delvaïne, qui est la plus belle de cet aréopage de petites vicieuses. Intéressant, pense alors Garn.
Dans l'une des cages réside un malheureux, qui parle le thassilonien! Il est complètement fou, ce qui n'a rien d'étonnant: cela fait 10 000 ans que les démones le torturent.
Si Garn s'est amusé avec sa nouvelle conquête, il doit déchanter quand il est présenté à Delvaïne. Cette dernière, qui trône au milieu de la tente, est entourée de 5 géants de pierre. Un encensoir déverse une brume étrange... La succube en cheffe domine l'ensorceleur, qui devient le jouet de toutes sortes de jeux violents... Le reste de l'équipe, qui a filé, revient le chercher grâce à la téléportation, et doit ligoter le malheureux dragon d'argent dans la zone de la Colère, pour lui faire échapper à l'emprise
Chacun comprend, et Garn mieux que les autres, qu'il faut récupérer les godemichés pour accomplir le rituel. Invisible, comme d'habitude, Nessa parvient à en voler un, fait de mithril...
Comme il semble difficile d'affronter les occupants de la Luxure, le groupe s'aventure du côté de l'Orgueil, également opposé à Karzoug. Donc utile pour trouver un moyen de lui nuire.
Les couloirs sont tapissés de miroirs. Il s'agit d'une piège: deux reflets de Rastaban en sortent, et attaquent! Heureusement, la brute des steppes et ses compagnons en viennent à bout. La suite du parcours mène dans une cathédrale immense. Un paon de la taille d'une wyverne en occupe le centre: il est posé sur un dais, en hauteur. Le coin est gardé, par quatre personnages identiques. Ils avertissent: "le maître est occupé" et "nous vous punissons", avant de combattre. A coup de boules de feu et de confusion! Les héros, à leur manière inimitable, pulvérisent l'opposition et récupèrent un joli matériel sur ces quadruplés vindicatifs.
Vraxeris, du temps de sa splendeur |
De retour au bassin central, une expérience est tentée. Un morceau de miroir (Illusion) et le jouet en mithril (Enchantement) sont plongés dans le liquide, qui prend une belle teinte dorée. Une arme est trempée dans cette mixture, et des runes s'inscrivent sur la lame! Elle devient dominatrice, conçue contre les Transmutateurs et les métamorphes (Avarice, Karzoug).
C'était trop simple: de son tombeau situé dans les montagnes, ce dernier anime la statue qui le représente. Un énorme golem de pierre attaque donc la compagnie, et seul le guerrier parvient à le toucher, grâce à une broche. Après quelques rounds, le monstre parle: "Ce n'est pas terminé. Cherchez-moi sur le Mar. Vous aurez l'honneur d'être les premiers exécutés depuis 10 000..." Et c'est tout. C'est la deuxième fois que Karzoug s'adresse aux valeureux.
Gonflée à bloc, et reposée, la compagnie décide de pulvériser les tordus de la Luxure. Garn a une revanche à prendre, et imagine déjà de délicieuses tortures pour Delvaïne. Invisibles, protégés contre le feu et la magie et capables de voler, les héros déciment la bande de dégénérés. Le prêtre réussit des renvois sur les pestes volantes, et les géants connaissent la morsure de l'épée. Melmack envoie une mise à mal, la fameuse, sur Delvaïne, qui tombe, presque morte. Mais hélas, cette garce réussit à disparaître (téléportation ?), avant qu'il ne soit possible de lui faire subir des outrages exotiques et raffinés. Compensation, du bon matériel est retrouvé sur ses filles, et les joujoux dégoûtants de la Dame finissent dans la panoplie de l'équipe.
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