Petit changement pour cette séance: Tchapps, qui joue le prêtre Melmack, a préféré rester en Chine. Il est remplacé au pied levé par Isabelle (ndlr).
Après avoir presque vaincu la succube Delvahine dans la zone des Cages de fer, le groupe décide de traquer cette créature, qui doit se cacher quelque part dans le complexe. Vérification faite, elle ne se trouve pas dans l'aire de la Colère. En chemin, l'équipe pense à acquérir de nouvelles armes, plus puissantes, afin de les enchanter grâce au bassin.
De retour vers les Cages, les héros interrogent l'humain retenu captif. Ce dernier est terrorisé: il faut que Melmack le soigne pour qu'il reprenne ses esprits. Ce Voan Meledetu était soldat dans l'armée de Sorshen, seigneur des runes de la Luxure. Il a donc plus de 10 000 ans! Tombé amoureux de Delvahine, il a été récompensé douloureusement par une captivité éternelle. Ce personnage explique qu'à l'origine, cette partie de la forge était faite des nombreux couloirs, mais que les succubes les ont transformés grâce à façonnage de la pierre afin de n'en faire qu'une grande pièce. A l'origine, les démones servaient les humains, mais elles se sont révoltées et ont pris le pouvoir. Et au fond, à quoi servait la Forge? "C'est un lieu neutre où les différentes écoles de magie pouvaient travailler et mettre en commun leurs découvertes, sans qu'il n'y ait trop de problèmes entre les factions opposées. Cela a bien fonctionné: les puits de runes ont été inventés ici".
Grâce au journal de Vraxeris, les aventuriers comprennent que pour approcher Karzoug, il faudra neutraliser son puits de runes. De plus, ils apprennent les noms des chefs actuels dans la Forge. Kazaven pour la Gourmandise, Ordikan pour l'Avarice, Athroxis (désormais décédée) pour la Colère et Delvahine (en fuite) pour la Luxure.
Pendant que le prêtre et le guerrier se reposent, Nessa et Garn étudient le cercle magique d'invocation qui se trouve dans une des salles de la Colère. La plume de révélation écrit ceci: "A trop rester dans la Forge, on reste bloqué. Pour sortir, entre dans le cercle et tente ta chance". D'où l'idée de lancer un sort de téléportation à l'intérieur. De crainte que cette idée marche... le groupe décide de visiter les couloirs de la nécromancie.
Un coin qui déplaît à Garn: la gourmandise était opposée à la luxure, il se sent mal. De plus, le décor, bien qu'exquis (moulures, anges d'argent) est plutôt sinistre et gothique. L'équipe entre dans une première salle, circulaire, et se voit assailli de toutes parts par des momies. Le combat est très dur, car les monstres transmettent une maladie putride. Seul le prêtre y échappe. Heureusement, une boule de feu balancée par Nessa finit par mettre tout le monde d'accord. Les morts-vivants portaient des cottes de mailles magiques et des torques antiques.
Grâce à Desna et deux annulations d'enchantement, Melmack tire Rastaban et Nessa d'affaire. Par contre, Garn se décompose vivant. Il faut agir: dans la salle de la Colère, le disciple draconique lance une téléportation, ce qui ouvre un portail temporaire vers le lac Profondorage. Tous se rendent à Magnimar grâce à la magie, et l'ensorceleur, dont la peau tombe en lambeaux, est soigné in extremis par les prêtres de Iomedae.
Les trois-quarts de l'équipe profite de ce temps mort pour partir à la bibliothèque runique. Ils apprennent que Karzoug se créait des légions dorées, soit des humains trempés dans l'or afin de leur faire subir une transmutation. Une gravure qui illustre cette scène fait froid dans le dos. De son côté, Garn préfère rendre visite à sa femme à Fort Ranick. Cette dernière est furieuse et inquiète. La veuve de Yel souhaite savoir si le corps de son mari a été retrouvé, ce qui n'est pas le cas. Finalement, Garn et Ameiko partent pour Pointesable. La fille Kaijutsu a en effet une auberge à faire tourner.
Les aventuriers, requinqués, repartent pour la Forge et accomplissent les rituels nécessaires. Leur idée: revendre tout le matériel de fou glané, afin d'acquérir du matériel utile pour la suite. Le total donne le vertige. Nessa empoche une robe d'archimage maléfique et un bandeau d'intelligence grand modèle, pendant que ses trois compagnons se partagent 165000 pièces d'or.
Après cet intermède commercial et longuet, les héros repartent pour les couloirs nécromants, munis de sorts corrects cette fois-ci. Horreur, les cadavres des momies ont bougé un peu: quelqu'un a passé par là entretemps. Ces cryptes parfois jonchées d'ossements sont en fait une sorte de labyrinthe étrange, mi-laboratoire, mi-nécropole. Des statues de familles nobles antiques sont découvertes. Inib (raisin), Shivik (pain), Gorean (fromage), viande (Aufrey), sucreries (Astrin) et cannibalisme (Xerioch). Plusieurs sarcophages vides se trouvent ici et là. Leurs occupants ont dû servir à des expériences. Ce que confirme un laboratoire où l'on trouve des morceaux de cadavres, des livres et du matériel alchimique.
Un sarcophage d'or vide, placé sur une estrade de marbre blanc, était gardé par un golem d'argile sans visage blindé de fer: le combat n'a été gagné que grâce aux broches antigolems. A côté, des centaines de bouteilles de vin légèrement magiques sont placées dans des niches. Il s'agit du composant utilisable pour préparer des armes runiques dans le bassin central. Les aventuriers découvrent que l'homme enterré ici était le seigneur Anklérios Mankray Inib. L'épitaphe dit que "la lame d'un assassin a réussi là où des centaines de duellistes y ont laissé leur peau".
Des momies attaquent à nouveau. Mais cette fois, les lumières brûlantes du prêtre et les rayons ardents font des dégâts chez les monstres. Par contre, l'ensorceleur, qui utilise le froid et l'électricité, ne peut guère aider que grâce à rapidité. Le groupe découvre la technique de frappe décisive du guerrier, très efficace. Et joue un nouveau jeu: protéger tout le monde contre le feu, aller au contact et laisser Nessa bombarder le tas de combattants de boules de feu.
L'instinct de la mystificatrice profane donne accès à un passage secret, qui mène à un autre laboratoire, en activité, à en juger par les restes humains flottant dans des bocaux. L'occupant de ce dernier est un épouvantable zombie, que l'équipe tue, ou retue, sans trop de mal. Confiants, les héros s'aventurent comme des fleurs dans un couloir étroit, qui ouvre sur une vaste salle contenant quatre tables éclairée par des lanternes tombant du plafond. Des morceaux humains cousus ensemble les jonchent.
Un personnage debout près de l'une des tables s'adresse en thassilonien à nos aventuriers, sans même laisser tomber son activité répugnante de nécromant. Il souhaite prendre des nouvelles de l'extérieur. Nessa communique avec lui, mais l'échange tourne vite court, et le combat a lieu. Très rapide, le monstre lance une désintégration sur le guerrier, qui résiste. Par contre, un doigt de mort envoie le prêtre retrouver Desna, catastrophe! Il faut dire que ce dernier avait gravement blessé la créature auparavant.
La liche Kazaven, car c'est elle, portait du matériel exceptionnel que le groupe emporte. Le prêtre est glissé dans un sac sans fond, à la manière inimitable de la Compagnie des Huit. Il faut maintenant trouver et détruire le phylactère du mort-vivant. Découverte en sous-sol, une cavité abrite trois sarcophages méchamment piégés. Les doigts de fée de Nessa permettent d'éviter un massacre. Des livres de sorts et des gemmes sont récupérés. L'un des tombeaux est le phylactère, et un parchemin de désintégration en vient à bout.
L'urgence et la décence commandent de s'occuper du prêtre, après ce pillage. Les héros inconsolables filent vers Magnimar et organisent un convoi funéraire: déposé sur un disque flottant, Melmack fait son entrée dans le temple de Desna. Derrière lui, Rastaban joue les pleureuses pendant que Garn lance des pièces d'argent à la foule. Comme on dit, c'est l'intention qui compte. Les dignitaires du Papillon s'occupent de ramener le prêtre depuis le royaume des morts. Le groupe s'est cotisé pour lui offrir une résurrection suprême, afin que Melmack nous revienne en pleine forme, sourire Brite et cheveux propres.
La fin de cet épisode? Banquet au Dragon rouillé à... Pointesable, et visite des lieux pour Rastaban. Les aventuriers profitent de leur célébrité locale pour flatter leurs ego. Ameiko, le père Xanthus et les gens du commun écoutent les récits de la compagnie. La nuit est calme...
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