samedi 27 novembre 2010

L'enfer des Pics de Fer

Le groupe reçoit un mauvais accueil à Landecorbeau. Une visite au temple, le soir, donne une explication: la population vénére un dieu unique. Etre accompagnés d'un paladin et d'un prêtre garantissait d'être pris pour des hérétiques!

Escaliers de Storval
Pendant la nuit, le groupe subit une attaque de wyvernes. Le lendemain, il parvient à l'escalier de Storval, vaste ruine thassilonienne. Malheureusement, des géants de pierre accueillent les héros à coups de rochers. Certains membres du groupe s'envolent, pour éviter les boulets. Le prêtre Melmack ramasse de gros dégâts: le combat est dur.

Parvenus au sommet de l'escalier, la compagnie constate que tout est calme. "Il n'y a aucun mouvement qui bouge", relève notre vénéré MJ, loué soit-il.

Plus tard, les héros, en route vers l'est et les Pics de Fer, doivent affronter des géants accompagnés d'ours. Inutile de dire que cela met à rude épreuve nos compagnons, déjà fatigués par un long voyage. Pendant la nuit suivante, une créature volante est aperçue au loin...

Le lendemain, c'est l'arrivée à Jorgenpoing, ancienne forteresse. Les forces en présence sont impressionnantes. Des camps de tentes entourent l'antique complexe. Ils abritent principalement des géants de pierre (au moins 138), mais aussi des ogres (46). Certains groupes semblent disciplinés, d'autres chaotiques. Un clan se compose uniquement de femelles, mais elles ont l'air encore pire que leurs condisciples mâles.
L'exploration menée par les héros donne d'autres informations: un bâtiment de bois, à l'intérieur des murailles, héberge des mammouths. Une construction similaire contient des géants. Un pic de pierre, central, sert de nids à des oiseaux gigantesques, des gargouilles sont installées sur une ancienne tour noire. Enfin, une rampe circulaire permet de descendre dans les sous-sols de ce lieu infernal!

Pour éviter le massacre, la compagnie décide d'attaquer Longues-Dents, le dragon rouge déjà rencontré à Pointesable (lire cette histoire). En effet, ce dernier, probablement misanthrope, s'est installé dans une grotte à l'écart de la forteresse... Bien organisé et préparé, les héros éliminent cette créature, et vengent ainsi les habitants de la Varisie. Comme tout bon ver, Longues-Dents possède un joli trésor, dont des gemmes et des statuettes. Un confortable tapis de pièces lui servait de couche. Dans une cachette secrète, un bâton de ciel et de terre est trouvé. Encore muni de 7 charges, cet objet extraordinaire permet par exemple de marcher dans les airs, ou de façonner la pierre.

samedi 23 octobre 2010

La bataille de Pointesable

Carte de Pointesable
A Pointesable, les nouvelles ne sont pas très bonnes. Des vols ont été constatés à la verrerie, et des livreurs de pièces ont disparu. Ce qui inquiète Ameiko Kaijitsu, épouse de Garn. De plus, la rumeur se répand: des géants de pierre se trouveraient dans la région. Shalelou, la rôdeuse elfe, confirme ces informations.

Nessa, grâce à ses accointances dans les milieux interlopes, informe Garn que des voleurs de la Sczarni, une organisation mafieuse, sont impliqués dans les larcins. Cela coûte une part de la maison de Magnimar à l'ensorceleur, qui paie sans broncher. Le plan des escrocs est le suivant: ils commandent des pièces, et les volent. D'une pierre deux coups: la verrerie doit les rembourser, et ils gardent les objets précieux! Une veille nocturne, dans les locaux de la verrerie, permet de coincer l'un des "petits poissons" impliqués.

La famille Scarnetti, importante en ville, est la commanditaire des méfaits, selon Nessa. Cette clique possède un bar, qui a été reconstruit récemment après un incendie: la Musette de l'homme gras. Le chef des vilains est un certain Jubaril. Grâce à ses talents, Nessa a mis la main sur des documents compromettants pour Titus Scarnetti, parrain de la famille.

Garn et Nessa se rendent à la Musette. Rapidement, un combat s'engage, et Jubaril meurt, presque par inadvertance...

Quand soudain, la ville est attaquée! 9 géants, 3 ours sanguinaires et un dragon rouge nommé Longues-Dents, s'en prennent à la malheureuse cité. Le combat qui s'ensuit est évidemment épique. Un géant couronné, qui vole une pierre de l'ancien phare, est tué. Le dragon, bien que touché, s'en sort et fuit. Ce n'est que partie remise!
Des citoyens ont été tués, d'autres enlevés, probablement pour être sacrifiés. La compagnie, à bout de forces et de sorts, parvient tout de même à repousser l'assaut.

Un prisonnier donne de nombreuses informations.

L'ancien géant Mokmurian est de retour. Ses milliers de géants écraseront les Basses Terres, situées sous le Plateau de Storval. Teraktimus, chef des éclaireurs décédé dans l'assaut, était chargé de prendre une pierre de l'ancien phare, pour la faire "parler" grâce au sort Pierres commères.
Mokmurian, capable de se tranformer en pierre et de commander aux roches, se trouve dans la vallée de la Tour noire, la porte de l'Après-Vie, soit un endroit maudit. Il est installé à la forteresse de Jorgenpoing, dans les Pics de Fer. Ce lieu se trouve au-delà des escaliers de Storval. Le chef des géants a fédéré 7 tribus, des ettins, des ogres, des trolls et plusieurs lamies, des serviteurs de la mère des monstres, soit Lamashtu. L'attaque de la Varisie aura lieu avant la fin du mois.
Teraktimus avait pour ordre de ramasser les riches, ce qui renforce l'idée que la rune de Sihédron, à 7 branches, a un lien avec les péchés capitaux.

Le groupe décide donc de se jeter dans la gueule du loup, et d'affronter Mokmurian sur ses terres. Le voyage, à cheval, passe par Galduria, célèbre pour son école de magie, puis par Oreille-du-Loup. A ce moment, les héros repèrent des géants accompagnés d'ours, et les attaquent. Quatre monstres tombent et un s'enfuit, mais le paladin frôle la mort.

samedi 25 septembre 2010

Au sommet de la montagne crochue

Après avoir repris le Fort Ranik, notre paladin Yel Chantvif en devient seigneur. Le groupe part pour Magnimar afin d'effectuer des recherches en bibliothèque, et de faire des achats. Les informations collectées sont maigres: la famille d'ogres Kreeg hante la région, et leur chef actuel s'appelle Vukraal.

Dans la région de Bac-de-la-Tortue, le groupe rencontre Yap, la pixie. En larmes, cette dernière annonce que "sa maîtresse est malade". Elle n'est pas la seule: le marais est sinistre, les arbres torturés, et des murmures peuvent être entendus dans la brume. Dans un bateau mystérieux, échoué dans la vase, le groupe trouve un gobelet précieux.

Tombant nez à nez avec la nymphe Myriana, élue d'Erastil, la compagnie succombe à son pouvoir et devient aveugle. Elle ordonne: "Rendez-moi Lamatar". Ce dernier, amant de la créature, a probablement été emmené par les ogres, comme prisonnier, ou comme casse-croûte. De retour à Bac-de-la-Tortue, les héros achètent du matériel pour la montagne, comme des cordes et des crampons. Ils se font d'ailleurs arnaquer par le Nain Gardok, un prospecteur qui a découvert un filon d'argent à une heure de marche.

Vaillamment, le groupe affronte la montagne, le blizzard. Seul l'ensorceleur, grâce à son héritage draconique, ne souffre pas du froid. Plus étonnant, Nessa semble également se rire des conditions climatiques. Quel secret cache-t-elle?

Les géants sont vindicatifs
Bien entendu, le repaire des ogres est protégé. Deux sentinelles ogres provoquent un dur combat. Leurs crochets magiques sèment la désolation. Ces monstres protégeaient un complexe de galeries à ciel ouvert. Un géant de pierre, donc une statue, équipée d'un médaille de Sihédron, se trouve dans un coin. A sa manière inimitable, l'équipe se retrouve prise dans une épouvantable bataille contre... 11 ogres, dont deux énormes. Le tout dans une forge, où s'activaient ces affreux tas de muscles. Visiblement, elles fabriquaient des armes pour quelqu'un...

Un peu plus loin, le groupe endommagé rencontre trois sorcières. Elles ont un mort-vivant à leur service: le capitaine Lamatar. Une seule survit, et parle. Deux géants de pierres commandent désormais les ogres, et les ont obligés à produire de l'armement pour une armée. L'un d'eux, Barl Brise-Os, s'est proclamé roi et s'est installé sur le trône des Kreeg. Ces créatures vénérent Lamashtu, dont un temple se trouve non loin. Fidèle à sa mission d'éliminer le Mal, notre paladin occis la guenaude.

Les deux géants de pierre annoncés affrontent ensuite l'équipe. L'affaire n'est pas simple, tant les créatures sont solides et cognent fort. Mais enfin, Barl tombe. Littéralement: il tente de s'enfuir en volant. Mais l'ensorceleur, parti à sa poursuite, dissipe la magie portant le monstre. Une longue chute s'ensuit... Un beau trésor passe dans les poches des aventuriers, anneau, marteau magique, baguette et amulette de Sihédron. Au passage, le bijou porté par la statue est récupéré: la chose tombe en morceaux, puisqu'il s'agissait d'un cadavre protégé des outrages du temps par la magie du médaillon...

Le retour s'effectue sans problème, même si le prêtre de Desna devient aveugle quand il revoit la nymphe... Le cadavre du capitaine lui est rendu, et la malédiction qui pèse sur elle et sur les lieux est levée.

samedi 21 août 2010

De Fort Ranik au barrage

Après la fin des combats, une triste tâche attend les compagnons: nettoyer le fort de tous les cadavres qui s'y trouvent. Les restes des Flèches Noires sont rassemblés, et livrés au feu à la nuit tombée. Il reste un mystère: le capitaine Lamatar est introuvable, mort ou vif.

La nuit se déroule sans incident. A l'aube, une détonation lointaine se fait entendre. Peu après, un chasseur à cheval, affolé, amène la nouvelle: Bac-de-la-Tortue est sous les eaux. Les héros se mettent en route, et au bout du chemin, constatent le désastre.

L'ensorceleur, qui se métamorphose en homme-poisson, se jette à l'eau. Le reste de l'équipe sauve des habitants. Soudain, un monstre épouvantable, indicible, cyclopéen, apparaît hors des eaux. Mélange abominable de tentacules, d'yeux et de malice millénaire, il s'attaque à tout ce qui vit. Malgré les efforts des aventuriers, la chose semble impossible à défaire. Pourtant, après avoir commis de gros dégâts, cet envoyé de Lamashtu s'éloigne.

Sans perdre de temps, Yel Chantvif et son frère Ben montent une équipe d'ouvriers pour aller réparer le fort Ranik. L'équipe comprend également que la Croisée des Crânes, le barrage titanesque et antique qui retient les eaux de l'abysse de Storval, est menacé.

Les ogres sur le barrage
Après une longue route, pour remonter à la source de l'inondation, les héros constatent que des créatures  hideuses sont effectivement en train de démolir l'ouvrage. Inutile de dire qu'un combat violent s'engage. Un ettin et des ogres succombent.

Le barrage est endommagé. Au centre se trouve une tour, qu'explorent les compagnons. Un escalier les mène dans un groupe de salles, où ils affrontent un troll aquatique. Ils découvrent également une machinerie littéralement démoniaque: deux diantrefosses emprisonnés servaient de source d'énergie. Par exemple, le trop-plein était actionné grâce à eux, par télépathie. Ces Thassiloniens avaient une science très avancée.

Aujourd'hui, l'un des extérieurs est réduit en poussière rougeoyante. L'autre est encore actif, mais très faible. Surmontant sa répugnance, surtout celles du paladin et du prêtre, l'équipe promet de libérer la créature si elle parle. Cette dernière indique que le magicien Karzoug l'a capturée, il y a des millénaires.

Après avoir ouvert les vannes, pour faire diminuer la pression sur l'édifice, l'équipe dort sur place, et tout se déroule sans anicroche. Le lendemain, les compagnons redescend sur le Fort Ranik. L'ouvrage est confié à Tilia Herkenson, institutrice. Celle-ci doit superviser les travaux de réparation de l'ouvrage, fort maltraité par les ogres. Yel Chantvif est nommé Seigneur du fort.

samedi 5 juin 2010

A l'assaut de Fort Ranik

Jakardros
Le groupe part explorer la forteresse, en compagnie des Flèches Noires survivantes, dont Kaven Frappevent, Jakardros et Ben Chantvif, frère du paladin. Invisible, Nessa vole au-dessus de la construction. Ce sont des scènes de cauchemar. Ainsi, des ogres vont fumer de la viande humaine. Deux d'entre eux, qui jouaient avec la cloche d'alarme, sont tués par leur chef. Un cadavre de soldat sert de battant! Xanesha, la lamie, est sur place.

Heureusement, sous la cascade qui jouxte Fort Ranik se trouve une entrée secrète. C'est par là que le groupe décide de passer. L'équipe avance à travers des grottes humides, peuplées de lézards électriques. Dans l'antre du geolier, installée sur des coussins et cachée par des voiles de soie, se trouve une femme rousse. Cette dernière explique que Kaven a trahi, et aidé à la prise du Fort. Puis elle se transforme en lamie: il s'agit de Lucrezia, la soeur de Xanesha. Un combat interminable s'engage, qui se conclut par la mort de la créature maléfique.

Kaven Frappevent, le traître
Les cellules alentour n'abrite aucun prisonnier, même si les murs sont couverts de sang. Les aventuriers se reposent sur place et préparent leur plan. Nessa met le feu à la caserne en bois qui se trouve dans la cour: les ogres qui y résident brûlent, dans la plus grande confusion. Pendant ce temps, le groupe grimpe au 2e étage du bâtiment principal, en direction de la chambre du commandant. L'idée est de couper la tête du monstre, afin de démoraliser ses sous-fifres.

Bien entendu, à sa manière unique, le groupe fonce dans le tas. Il s'ensuit un combat très dur, qui implique un ogre ensorceleur. Le chef des ogres, Jagrath Kreeg, débarque, et subit un juste châtiment pour ses crimes. Jakardros lui fait d'énormes dégâts grâce à une flèche magique.

En explorant l'étage, le groupe tombe sur l'ancienne chapelle, qui a été profanée par les monstres, et reconsacrée à Lamashtu. Le paladin et le prêtre se promettent de rétablir la situation. La fouille permet la découverte de cartes (Port-Enigme, Mur Vipérin, Bois-Guetteur). Un compartiment secret abrite des lettres d'amour que le capitaine Lamatar a reçue de la nymphe Myriana, qui réside dans les environs.

Le nettoyage du fort se poursuit. Pris d'inspiration, le paladin harangue les ogres depuis le clocher, et leur jette la tête de leur chef, afin de les démoraliser. Ce plan fonctionne... en partie. En effet, dans les couloirs du bâtiment, se trouvent d'autres monstres, visiblement pas encore informés du décès de leur meneur. Il faut donc les éliminer, ce qui épuise les aventuriers.

Partout dans les pièces, ce ne sont que scènes d'épouvante. Ainsi, un chirurgien ogre fou a mené des expériences sur les blessés humains. Nulle trace de survivants des Flèches Noires, où que ce soit... Finalement, les ogres sont mis en fuite, ou tués. Les portes du Fort sont en mauvais état, et l'équipe craint une contre-attaque. D'où l'instauration de tours de garde.

samedi 27 mars 2010

Un mariage et beaucoup d'enterrements

Ameiko Kaijitsu
En ce début d'hiver, un événement heureux se déroule à Pointesable. Le mariage - en rouge - de Garn avec Ameiko Kaijitsu, désormais à la tête de la verrerie, et de l'une des quatre grandes familles de la ville. Melmack, le prêtre de Desna, officie.

Mais voici que l'aventure se pointe: le capitaine Alistair, envoyé par le Seigneur-Maire Grobaras, arrive de Magnimar avec une petite troupe. Ils logent au Dragon rouillé, propriété de la mariée.

Leur message est simple: il s'agit d'aller enquêter du côté de Bac-de-la Tortue, un village de la Montagne Crochue. Sur place, Alistair conseille la tarte aux groseilles de Pendacka, dont l'épouse louche.

L'équipe décide de voyager par la rivière, et passe par Magnimar pour collecter des informations sur la région. Par exemple, sur le Lac Charbon, noir de vase et peuplé de charmants silures-alligators. On y trouve aussi des marais, des bois habités par les gnomes. Bac-de-la-Tortue est une localité de 400 habitants, traditionnelle, peuplée d'humains. Le maire est Maelin Shred, un prêtre. Ce bled jouxte le Lac Fondargile, où la pêche est bonne, mais où pullulent les tortues géantes, les boas et les silures... Autres lieux intéressants: Vide-Amer, un hameau de chasseurs et de trappeurs. La Croisée des Crânes, un énorme barrage thassilonien. Les ruines de la Forteresse de la Montagne Crochue. Sauleblanc, un bois béni où réside une nymphe. Et Fort Ranik, tenu par les Flèches Noires.

Mais voici le récit de Garn. "Après 7 jours de voyage en bateau, sous la pluie, nous débarquons dans un hameau de pêcheurs, au sud du lac Fondargile. Nous dégustons quatre parts de la fameuse tarte aux groseilles, pour lesquelles le cuisinier  a utilisé des oeufs de tortue. Comme l'hébergement est rare dans le coin, nous dormons dans une grange, avant de repartir le lendemain matin pour Bac-de-la-Tortue.  Ce village possède les infrastructures de base: un temple d'Erastil, un hôpital, un comptoir-bazar, une auberge (le Salon de la tortue), une forge, une taverne. Il est peuplé de fermiers, de chasseurs et de trappeurs, habitués à ces régions sauvages et reculées de la Varisie. Par hasard, nous rencontrons l'elfe Shalelou, qui se trouve en mission d'exploration dans ce bout du monde."

La rôdeuse elfe Shalelou
Le groupe écoute les rumeurs locales. Il semble que depuis longtemps, les Seigneurs du Fort n'ont pas été vus. Que le gibier se déplace vers le bois des Kreeg. Qu'il y a des ogres sur la Montagne Crochue. En parlant avec la serveuse, l'équipe s'aperçoit qu'elle possède un tatouage en forme d'étoile à 7 branches! Elle fait partie des Elus du Paradis, du nom d'une péniche aménagée en tripot et lupanar, qui a coulé après un incendie il y a deux semaines. Cette fille, Marisa, explique que ce signe est la rune de la propriétaire, Lucrezia. Cette dernière a disparu depuis le naufrage. Elle n'est d'ailleurs pas la seule personnalité à - probablement - servir de nourriture aux poissons à l'heure qu'il est... Une enquête à la taverne débouche sur l'information suivante: une vingtaine de personnes ont disparu.

Autre nouvelle inquiétante: une rencontre avec le maire permet d'apprendre qu'une patrouille partie en direction de Fort Ranik, au nord, n'a jamais été revue.

Un ogre, muni de son crochet
Logiquement, l'équipe se met en route pour le Fort. En chemin, il rencontre un ogre difforme, qui chasse l'ours avec des chiens! Le combat est programmé. Sur le cadavre du monstre, une couverte brodée d'un écusson aux armes des Flèches Noires est retrouvé.

Shalelou, grâce à ses talents, remonte la piste de l'ogre, et tombe sur deux granges, gardées par trois créatures difformes munies d'affreux crochets. Paf! Boum! Schlak! Aaaargh...

Les aventuriers victorieux entrent dans l'un des bâtiments. Rempli de toiles, il abrite une araignée géante, très résistante. Dans un coin de la pièce, sont retenus trois prisonniers, qui attendaient d'être sacrifiés. Il s'agit de Flèches Noires: Jakardros, avec un bandeau sur l'oeil, est le beau-père de Shalelou! Ben Chantvif est le frère du paladin de l'équipe! Enfin, il y a Kaven Frappevent. Les retrouvailles sont émouvantes et riches d'enseignements.

Jakardros: "Notre patrouille, à son retour à Fort Ranik, a constaté que l'endroit avait été pris par les ogres. Il s'agit d'une première. Y a-t-il eu trahison? L'attaque semblait avoir été bien organisée. Nous sommes ensuite tombés dans les mains d'une famille d'ogres dégénérés, et beaucoup de Flèches Noires sont morts dans la maison d'à côté, torturés." Les aventuriers prennent ensuite du repos, pour être en forme le lendemain.

La ferme voisine est un abattoir. Les pièces sont pleines de restes humains, de mouches, de meubles brisés et de décorations macabres. Les pièges sont également légion, puisqu'il s'agit du hobby principal de l'un des habitants. L'équipe débusque une matrone, ensorceleuse redoutable. Même si cette monstruosité se téléporte dans la grange, les héros parviennent à l'éliminer. Le nettoyage de la maison de l'horreur se poursuit, avec la mort de toute la famille d'ogres dégénérés, des enfants aux parents, de la cave au grenier. De nombreux trésors sont néanmoins découverts, comme une partie des possessions des Flèches Noires.

Sous un mélange de pluie et de neige, des envies de vengeance plein la musette, les héros redescent à Bac-de-la-Tortue.

samedi 23 janvier 2010

Coup de barre à Magnimar

A Pointesable, le groupe fait son rapport à Belor Ciguë et au Père Xanthus. Achat de rapports d'éclaireurs, afin de se renseigner sur la région, ainsi que d'un chariot à quatre roues.

Mais avant de filer sur la grande ville, l'équipe décide de se venger du barghest noble rencontré à Pic-Chardon. Cette créature, qui avait à l'époque tué l'ensorceleur Garn, finit par être éliminée, et l'on met la main sur un coffret en argent rempli de sable, ainsi que sur un anneau marqué de la rune de Sihédron.
Magnimar

Après cet interlude, le groupe file sur Magnimar. Puisqu'il détient les clés de la maison du noble défunt Aldern Ganrenard, située dans le quartier de la Grande Arche. Une information inquiétante circule: des meurtres ont lieu en ville, des gens sont écorchés, on retrouve des étoiles à 7 branches. Tout cela fait penser aux assassins engagés par Nualia pour éliminer le père de son monstrueux enfant.

Dans la résidence d'Aldern, le groupe tombe sur deux traqueurs sans visage, qui finissent par être occis. Une cachette, dans la cheminée, contient l'acte de propriété du manoir Ganrenard (dont un tiers est payé par les "Frères des 7"). Une clause leur permet d'en hériter. Il y a également des livres de comptes, dont un paiement de 200 PO à faire ce jeudi, à la scierie des sept.

Le symbole de Norgorber, dieu des assassins
Une enquête de proximité, dans les tavernes, indique que les victimes des meurtres étaient des prêteurs sur gage. Décidément, tout cela sent les péchés capitaux (l'avarice). L'équipe prend son temps pour trouver la fameuse "scierie des sept", parmi les nombreuses entreprises du sud de la ville. Enfin, la nuit, le bon endroit est trouvé. En écoutant les conversations que tiennent de mystérieuses personnes sur place, il ressort qu'un secte qui adore le Père écorcheur (le dieu Norgorber) a été détournée par une "morue". Un combat contre ces cultistes masqués, munis de rasoirs, s'ensuit. L'endroit est assez épouvantable, puisque l'on y trouve des visages humains étirés sur des cadres. Des documents trouvés dans un bureau prouve que le Maître écorcheur, un elfe nommé Roncefer, est en compagnie d'une femme, et que depuis il grave des runes de Sihédron sur les victimes. Quelques corbeaux, porteurs de message, se trouvent sur place.

Le lendemain, l'équipe retourne sur place, mais l'endroit est gardé. Par contre, coup de chance, un corbeau s'en éloigne. L'oiseau, suivi, mène les héros dans le quartier très mal famé qui se trouve sur le pont, et pénètre dans un clocher en ruines qui porte une horloge. Le paladin, qui émane le Bien, passe un moment difficile au milieu de la foule des miséreux. Mauvaise surprise: un golem de chair se trouve à l'intérieur, et les aventuriers ne peuvent le vaincre. C'est la fuite! Un petit tour à l'auberge, puis à l'atelier des golems, afin de trouver les points faibles de la créature magique. Mieux préparé, le groupe affronte le monstre animé, et l'abat.

Xanesha, lamie matriarche
Au sommet de la tour sombre, se trouve une plateforme. Mais également une femme-serpent, qui n'a pas fini de faire du mal au groupe. Un dur combat s'engage, le paladin est souvent touché, et sa santé mentale décline à mesure. Malheureusement, la créature s'enfuit... Un document listant des noms de victimes est découvert sur place: certains noms sont barrés. Le Seigneur-Maire figure sur la liste! Les dégâts subis obligent les compagnons à trouver des soins magiques dans un temple.

L'équipe obtient une audience auprès de cet important personnage, et partage un repas. Une récompense de 6000 PO est offerte. De nombreuses explications s'ensuivent. Ainsi, le chef des écorcheurs n'est autre qu'un juge! Les Frères des sept, qui a l'origine étaient une association de marchands, ont été noyautés par les Ecorcheurs, des assassins. Ensuite, Xanesha, une lamie matriarche d'origine thassilonienne, a infiltré le culte pour ses propres desseins.

Cerise sur le gâteau, le groupe obtient du maire la possession de la demeure de Gantrenard à Magnimar, un point de chute bien utile.