samedi 19 décembre 2009

Le manoir de la terreur

Dans la campagne au sud de Pointesable, le groupe s'avance dans les champs de maïs. Il affronte des goules, dont certains, attachés à des poteaux, se font passer pour des épouvantails. L'ambiance est très angoissante. Un mort-vivant portant le signe de la famille Ganrenard, ainsi qu'une clé, est détruit.

Le manoir Ganrenard
Le manoir des Ganrenard est sinistre à souhait. Sa visite a éprouvé la santé mentale des héros, dont certains se sont crus étranglés, d'autres brûlés... Les portraits de la famille, affichés aux murs, les montrent dans des états épouvantables. Certains ont dû connaître des morts violentes, comme l'égorgement, d'autres sont devenus des morts-vivants.

Au cours de l'exploration, les aventuriers tuent le noble Aldern Ganrenard, qui est en fait une goule puissante. L'équipe met la main sur quelques objets magiques, puis fuit les lieux, une nuée de rats et de corbeaux non-morts aux trousses...

samedi 21 novembre 2009

Du chardon au maïs

Au matin, l'équipe confiance décide de nettoyer le deuxième sous-sol du complexe thassilonien de Pic-Chardon. Une étoile en or et argent à 7 branches, munie d'une poignée, est trouvée. Au grand dam du MJ, cet objet est qualifié de "couvercle de poubelle".

Un barghest
A l'ouverture d'une porte, c'est un barghest noble qui assaille les héros. L'ensorceleur Garn meurt, mais le prêtre le sauve in extremis. Il faut fuir, le monstre est trop puissant.

Long retour à Pointesable. Les aventuriers expliquent aux autorités que la menace est écartée, et va se pinter la tronche à La Myxine. Le lendemain, Ameiko Kaijitsu part à Magnimar pour engager de nouveaux ouvriers, pour la verrerie que désormais elle dirige.

Dans les sous-sols de cette entreprise, le groupe assèche le puits de runes, ce qui éloigne un autre danger. Les officiels, au cours d'une cérémonie émouvante, nomment nos héros "Citoyens d'honneur de Pointesable", un titre qu'ils portent avec fierté depuis. Une maison, en location, leur est proposée.

Belor Ciguë
Trois semaines plus tard, le prévôt Belor Ciguë convoque les aventuriers. Ce bonhomme, déjà sinistre d'habitude, devient carrément déprimant. "Nous avons un meurtrier parmi nous. Il vient de se mettre au travail. Iborépine, employé de la scierie, a découvert deux cadavres pas beaux à voir." C'est la 2e série de crimes: dans une grande de la région, trois escrocs ont été massacré. Le survivant, devenu fou, a été interné depuis.

En se plongeant dans l'affaire de la scierie, le groupe apprend que les victimes sont Harker, associé d'Iborépine, et Catherine Winder, fille du propriétaire du bazar. Le duo était engagé dans une affaire sentimentale. Sur les cadavres, découpés, crucifiés, le signe funèbre de l'étoile à 7 branches a été retrouvé. Une hache est découverte, et une vieille odeur de moisi flotte dans l'air. Des traces mènent vers le ponton qui surplombe le fleuve. Enfin, la scierie appartient à la famille Scarnetti, suspectée de trafiquer toutes sortes de choses, et Harker n'était pas un saint.

Plus troublant encore, Yel Chantvif reçoit une lettre le mettant en cause dans cette affaire.

Après un bon dîner à l'auberge, le groupe se dirige vers le sanatorium. Le temps se couvre, et il se met à pleuvoir. Le docteur Abe, qui dirige cet établissement, explique que "le patient parle de griffes trop longues, et qu'il a une odeur". En effet, le survivant du massacre de la grange a les yeux vitreux, et porte une camisole de force. Quand il voit le paladin, il lui parle ainsi: "Il a dit que vous viendrez me voir, Sa Seigneurie. Il m'a transformé. J'ai un message pour vous: si vous vous joignez à la Meute, il arrêtera sa moisson de sang en votre honneur". Inutile de dire que les compagnons regardent Yel Chantvif bizarrement à ce moment!

Le fou parle encore de "la Hantise". Il s'agit d'un ancien manoir présumé hanté, situé au sud de Pointesable. De retour à la ville, sous des trombes d'eau, le groupe apprend que le manoir des Ganrenard est cette fameuse Hantise. Il se trouve pas loin des terres du grincheux, un paysan blessé qui a dû être mis en cellule pour le calmer. L'équipe l'interroge, bien sûr. Son discours est étrange: "Dans le labyrinthe de maïs, Mormone se réveille Agile, les doigts, orteils, épouvantail, tu seras de la bonne boustifaille pour Mormone l'épouvantail."

Tout cela est bien inquiétant. Le groupe apprend qu'à la ferme des Hambley, les épouvantails bougent tout seuls la nuit, et que les chiens ont été dévorés par des morts-vivants!

Des goules
Sans crainte du danger, comme toujours, les aventuriers filent au sud, vers ces fameux champs de maïs. En effet, un épouvantail attaque l'ensorceleur, et le paralyse. Il s'agit d'une goule, que le paladin coupe en deux, ce qui répand une odeur de charogne alentour. Dans une grange, les redresseurs de torts sont attaqués par une bande de ces créatures maléfiques. Canalisant l'énergie positive conférée par son dieu, le prêtre les élimine.

Dans la ferme, pas âme qui vive. Les fermiers sont devenus des goules. Un cadavre, marqué de la rune de Sihédron, est découvert. A côté, une lettre, adressée à Yel. "Je vous démasquerai. Signé: Votre Seigneurie."

vendredi 23 octobre 2009

Nuit noire sur Nualia

Nualia, fidèle de Lamashtu
De retour de Pic-Chardon, l'équipe rêve d'un peu de repos. Mais quelques gobelins, sur le chemin, crible les héros de flèches...

En ville, l'enquête commence. Nessa, qui connaît tout le monde, interroge une commère halfeline. Celle-ci déclare qu'un certain Derek a engrossé Nualia. Le bébé est mort-né. Hannah, une vieille sage-femme, affirme que Nualia était furieuse d'avoir été abandonnée par le père de l'enfant, qu'elle s'est évanouie lors d'une balade sur la place, et que son comportement a changé depuis: elle est devenue froide, et ressentait une grande animosité envers les habitants de Pointesable.

Le bébé était un monstre difforme, qui a été incinéré. Ce Derek a été tué à Magnimar, puis le temple a brûlé et Nualia a disparu. Autre mystère: la mère de Tsuto, la femme de Lonjiku, n'a jamais parlé du père de l'enfant.

L'équipe passe à l'action, et se rend à  Pic-Chardon. Les combats sont durs. Pire: il faut traverser un pont de corde suspendu au dessus de la mer, afin de rejoindre le gros des forces ennemies. Cette traversée coûte beaucoup de temps et de sueur au prêtre. Un druide, et le chef gobelin Volpépite, monté sur un gecko. Le paladin obtient la reddition de ce dernier. L'interrogatoire du misérable révèle que Nualia prépare le réveil d'un dieu gobelin. Il entend des voix dans sa tête depuis qu'il s'est installé ici... Plusieurs humains se trouvent sur place.

Lamshtu, mère des monstres
De nuit, le groupe descend dans les profondeurs de Pic-Chardon. Il est confronté à Orik, un mercenaire engagé par Nualia. Blessé par le paladin, il se joint à nous. D'autres batailles s'ensuivent: l'équipe tue Tsuto, et récupère beaucoup de papiers sur lui. Ce malheureux était amoureux de Nualia. Les héros assomment une magicienne, Lyrie, également mercenaire, et lui "empruntent" son grimoire. Orik, amoureux de cette dernière, l'emporte avec lui.

Au dernier sous-sol, le combat final contre Nualia, devenue une monstre, s'engage. Après sa mort, ses plans deviennent clairs: raser Pointesable, devenir une demi-fiélon grâce à des sacrifices à Lamashtu. Ce niveau est nettoyé, même s'il faut pour cela combattre des ombres qui manquent de décimer l'équipe. Puis il libère Shalelou, qui est enfermée dans une cellule.

samedi 12 septembre 2009

Il ne faut pas s'en verre

Les aventuriers se lancent dans l'exploration des sous-sols de la verrerie. Ils libèrent Ameiko, retenue dans les caves lugubres. Son père, Lanjiku, a été littéralement coulé dans le verre, et le spectacle n'est pas beau à voir! Une information tombe: Nualia, fille du père Tobin, n'est pas morte dans l'incendie qu'elle a allumé. Elle vit encore, et s'est acoquinée avec Tsuto. Son enfance a été difficile, puisqu'elle est d'une grande beauté. Quant à Tsuto, il semble qu'il ait fédéré les gobelins.

Kendra Deverin
Le groupe rencontre la maire de la ville, afin de la mettre au courant des événements. Il semble que Shalelou ait été enlevée. L'équipe retourne explorer les galeries souterraines. De nombreux monstres, ainsi qu'un autel à la divinité monstrueuse et maléfique Lamashtu sont découverts. Ainsi, dans une pièce, un quasit invisible, qui invoque des rats, donne du fil à retordre. Un "puits de runes  mineur", une sorte de bassin jaune qui produit des créatures horribles, est mis au jour.

En sortant de là, les héros rencontrent Korovus, un gobelin puissant, et des zombies. Le combat qui s'ensuit épuise la compagnie, qui s'en sort par miracle. Après une bonne nuit de repos, les aventuriers retournent dans les profondeurs. Le paladin passe devant. Les choses se passent mieux, puisque le quasit trépasse enfin. Le groupe apprend, via un sage local, que le motif de l'étoile à sept branches vue dans les souterrains provient de la Thassilonne, ancien empire magique, effondré aujourd'hui. Sept branches, pour 7 vertus, 7 péchés, ou 7 écoles de magie? Le mystère demeure.

Les environs de Pointesable
Puisque Shalelou a disparu, les vaillants compagnons décident de partir à sa recherche, muni de cartes de la région. Le but: Pic-Chardon, un repaire situé à l'est de Pointesable. Bien entendu, une embuscade gobeline est déjouée en chemin... Les lieux sont difficiles d'accès, et les créatures vivent dans un labyrinthe de buissons épineux, qui oblige les héros à marcher courbés. Guère pratique pour les combats!

samedi 9 mai 2009

A Pointesable, papillons et premiers ennuis

Il était une fois, à Pointesable, en Varisie... Cette ville a été fondée il y a 42 ans, en bord de mer. La capitale de la région, Magnimar, se trouve au sud.

En détail, la localité possède un antique phare géant thassilonien, une célèbre verrerie, un théâtre, une scierie, un forgeron, la taverne du Dragon rouillé, divers lieux de perdition et de nombreux commerces. Une nouvelle cathédrale, consacrée à Desna, doit être inaugurée cet automne à l'occasion de la fête du Macahon. Il s'agit d'un papillon, symbole de la divinité.

Une histoire complète et bien faire de Pointesable peut être trouvée sur ce site. La ville, qui compte plus de 1000 habitants, va être le lieu de bien des aventures...

Ce jour-là, le Père Xanthus, prêtre de Desna, ouvre le festival. Les aventuriers, qui viennent de faire connaissance, profitent des réjouissances, et dégustent du saumon au curry, et de la bière, sur un stand. Des centaines de papillons sont libérés. Quand tout à coup...

L'attaque des gobelins
C'est la panique! Une meute d'affreux, laids, horribles, nuisibles gobelins envahit la place, casse tout, met le feu! La compagnie trouve le moyen de se distinguer en luttant contre les créatures.

Au passage, elle rencontre Aldern Ganrenard, un noble local qui restaure son manoir, et invite le groupe à souper et à partir à la chasse.

Le lendemain, une deuxième cérémonie a lieu, mais sans souci nouveau. Si ce n'est que pendant la nuit qui suit, la tombe du précédent prêtre de la ville, le père Tobin, est profanée. Cet homme est mort dans l'incendie du temple, en compagnie de sa fille adoptive, qui avait mis le feu au bâtiment!

Pendant les jours qui suivent, les aventuriers explorent Pointesable, rencontrent des habitants remarquables, se saoulent jusqu'à en être malades à la Myxine (un bar mal famé).

Un gob dans le placard
L'action fait son retour dans leur quotidien: un enfant terrifié a un gobelin dans sa chambre! La chose a tué son chien, puis son père. Le groupe intervient, et le paladin élimine la vilaine créature. Les informations inquiétantes se multiplient par ailleurs: une elfe éclaireuse, Shalelou, rapporte que les raids gobelins augmentent dans la région. Visiblement, les tribus des alentours ont été fédérée par un chef puissant, ce qui sent mauvais pour les humains du voisinage. Grâce à l'elfe, les héros s'informent sur ces homoncules vicieux, sur leurs goûts, et leur localisation dans la région.

Mauvaise surprise: la verrerie, fleuron économique de la région, a été envahie par les gobelins. Les ouvriers spécialisés ont été massacrés. Le combat avec nos aventuriers est inévitable! Au sous-sol, des couloirs et des pièces secrètes sont découverts. C'est l'occasion d'en apprendre davantage sur la famille Kaijitsu, à qui appartient l'entreprise. Le père, Lonjiku, semble suspect. Son fils bâtard, Tsuto, est un être violent, rejeton d'un elfe mystérieux et de son épouse. Sa fille, Ameiko, a disparu, attirée par son demi-frère dans un piège.

jeudi 7 mai 2009

Présentation de l'équipe

Les joueurs

Elwing, maître-archère elfe
Aniesha Feÿ dite "Nessa", mystificatrice profane
Melmack, prêtre de Desna.
Yel Chantvif, paladin d'Iomédaé, seigneur du Fort Ranik. Tué par un dragon blanc, et remplacé par Rastaban, le guerrier shoanti.
Ben Chantvif, rôdeur, frère du précédent.
Garn, ensorceleur et disciple draconien.