dimanche 13 mai 2012

Victoire!

La Compagnie des Huit
Trois ans après le début de la campagne, les héros ont fait chuter Karzoug. La Varisie est en sécurité... pour le moment.

samedi 12 mai 2012

C'est la lutte finale

Le sommet du pinacle de l'avarice
Lassés de s'en prendre plein la mouille toutes les 10 minutes, l'équipe décide de changer de mode opératoire. Soit de passer en furtif. Elwing, sous vent divin, explore une partie du sommet du pinacle de l'avarice. Elle découvre des salles dépourvues de mobilier, mais faites avec des matériaux nobles. Une salle du trône, sur lequel est affalée la championne de Karzoug, dépasse tout: siège en or massif, allée de 12 mètres de large pavée de rubis... D'autres pièces, jonchées de fourrures de mammouths, servent visiblement de dortoirs aux géants.

Une salle, où veillent trois lamies dont Keoptra, contient des éléments intéressants. Une statue en or de 12 mètres de haut, à l'effigie de Karzoug, tient une lentille de cristal vert, tachée de sang séché ancien. Le groupe comprendra plus tard qu'il s'agit de celui de Mokmurean. Devant, un brasero qui brûle sans combustible. Une pagode, qui contient un sarcophage à l'image du seigneur des runes. Dans une pièce adjacente attendent une douzaine de géants, prêts à fondre sur les héros !

Plus tard, Garn et Elwing poursuivent l'exploration, chacun de leur côté. L'elfe n'arrête pas de tomber sur des images de Karzoug, qui l'attaquent ! L'ensorceleur découvre les alcôves qui contenaient les géants runiques en état de stase, avant leur réveil.  Dans l'une d'elles, il voit Khalib, en train d'inspecter le matériel de Nessa. Grâce à sons imaginaires, il réussit à distraire l'apprenti, et fauche les affaires de la fiélonne. Et lui ramène le tout, grâce à téléportation. Elwing, de son côté, trouve une sorte de laboratoire peuplé d'habitants de Leng, en train de chercher à ouvrir un portail vers le passé glorieux de Xin-Shalast. De quoi faire débarouler ses armées sur la Varisie, un danger extrême !

Après avoir pris du repos, l'équipe décide d'assassiner Khalib, qui se trouve d'ailleurs en disgrâce auprès de son maître. Mais l'affaire rate, car le magicien s'enfuit du côté de quatre géants runiques! La compagnie fuit. Mais Garn se la joue perso, et invisible, reste dans les locaux. Il lui  balance une désintégration dans sa courge, ce qui pulvérise l'être maléfique, déjà blessé par Rastaban et Elwing auparavant. Victoire! Il portait du matériel de valeur, que le draconiste récupère avant de fuir les géants alertés.



La Compagnie revient, et rend visite aux indicibles habitants de Leng. Ces scientifiques poursuivent leurs propres buts, et ne semblent pas vouloir aider Karzoug. En fait, ils mijotent pire: le retour de Mhar, le monstre solidifié dans la montagne. Leur succès signifierait la fin du monde, rien d'autre !

Fidèle à sa politique de guerilla, les héros attaquent quelques lamies. Mais ces dernières, grâce à leur toucher maléfique, envoient Garn et Rastaban dans les pommes, et affaiblissent le prêtre. Le pire est évité de justesse. Bloqués par la foule des ennemis, les Huit comprennent que l'assaut contre la Championne ou les géants est sans espoir. En effet, à chaque assassinat, les défenseurs éliminés sont remplacés dans les heures qui suivent. Autant essayer de vider l'océan à la cuillère...

C'est donc autour de la lentille que les efforts se concentrent. Cet objet, appelé lentille d'âme, est lié au puits des runes de Karzoug, et à un artefact équivalent, le focalisateur d'âmes. Les personnes porteuses de la rune de Sihédron qui ont été tuées servent à alimenter cette machinerie magique infernale, qui permet à terme la libération de Karzoug.

La plume de divination indique: "Le sang et la flamme, ou les dons de la Forge". Les armes dominatrices vont entrer en action. Sous vol, et après téléportation suprême, couverts de sorts de protection en tous genre, les Huit frappent la lentille et un portail s'ouvre... C'est le moment d'affronter l'ennemi tant recherché.

Karzoug et sa coutille
La compagnie franchit cette porte, et découvre un autre plan, une sorte de cylindre de 60 mètres de diamètres, dans lequel tourbillonnent des âmes. Au centre, au sol, se trouve un bassin carré sur lequel flotte un cristal bleu entouré d'un anneau d'or gravé de runes. Et dans l'air, vole le transmutateur le plus puissant de ces dix derniers millénaires. Action !

Karzoug lance une nuée de météores, qui ne provoque que peu de dégâts grâce aux protections dont bénéficient les héros. Puis il balance un arrêt du temps, ce qui lui permet de remplir l'espace d'un brouillard mortel et dense. Au passage, il installe un mur prismatique, un piège très dangereux. Sa coutille enflammée, de son côté, expédie des boules de feu. Quel adversaire! Le fier Rastaban succombe d'ailleurs très vite à une animation suspendue.

Téléportations, destruction, mise à mal, tout y passe. Le prêtre réussit justement à détruire le corps de l'archimage, qui sous forme de brume, rampe au sol. Une boule de feu lancée par Elwing, et une flèche en pleine tête tirée par Nessa lui offrent enfin le repos éternel. Victoire!

Victoire!
A son trépas, les âmes virevoltent de plus belle, et tout explose. Le groupe se retrouve à l'extérieur du pinacle, avec le puits des runes, qui a été éjecté du plan-prison de Karzoug. La compagnie s'empare du cadavre du sorcier, de son matériel et décide de se mettre à l'abri quelques heures, le temps que la panique s'empare des géants et des lamies. Les objets incroyables que possédait le seigneur des runes sont dûment identifiés: ils sont d'une puissance délirante.

Ce qui ne manque pas d'arriver. Surprise, la Championne Viorian Dekanti a été réduite à l'état de légume. Elwing, qui a un coeur généreux sous son corsage, la prend sous son aile.  La compagnie redescend dans la ville basse, et constate que la guerre civile s'est installée chez les géants, qui profitent de la vacance du pouvoir pour tenter de s'en emparer. Tant mieux !

Après avoir averti la nymphe Svérenka des derniers événements, l'équipe fuit le froid et se téléporte à Magnimar, afin de rendre la liberté à Rastaban, qui s'ennuie dans un sac sans fond. Le grand prêtre de Iomédaé s'en charge. Puis, pour boucler l'aventure, les sauveurs de la Varisie se rendent à Pointesable, scène de leurs premiers exploits, contre des gobelins. Que de chemin parcouru en trois ans ! C'est une immense fête qui est alors organisée, en présence de nombreux notables, comme le seigneur-maire Grobaras, Shalélou, Jakhardros. Surprise: un voyageur en armure se présente. Il s'agit de Yel, le paladin, que tous croyaient mort, voire pire. Les habitants de la région du Fort Ranik se sont cotisés pour l'arracher des griffes du néant. Le clou du spectacle: la désintégration du corps maudit de Karzoug, dans la ville désormais paisible de Pointesable. Jusqu'à la prochaine fois !