dimanche 8 mai 2011

Retrouvailles et décryptages

Séparés en trois groupes, les aventuriers se rassemblent petit à petit. A Fort Ranik, à leur grande surprise, Yel et Garn se rencontrent. Le paladin, accompagné du prêtre Melmack, a exploré le trou sous Pointesable. Un lieu maléfique, dans lequel ils ont combattu et liquidé un démon. Les compères tuent le temps, avec leurs conjointes, en allant se balader dans la région.

Grâce à message, la compagnie finit par se réunir à Pointesable, pour en finir avec le gouffre maudit. Ils visitent un premier niveau qu'ils connaissent déjà: il s'agit du complexe de souterrains, et du puits de runes, déjà vus au tout début de leurs aventures. Un niveau plus profond, et plus inquiétant encore, se dévoile à la lueur de leurs lumières.  Des salles antiques recouvertes d'inscriptions thassilonniennes entremêlées. Nessa, qui lit la langue ancienne, déchiffre ce poème approximatif:

Sur la rive est d'un miroir fumant
A la fin du jour quand le crépuscule avance doucement
Là où sept visages silencieux regardent
et encerclent la porte de la Forge Runique dont ils montent la garde

Une voix se moque, en thassilonien, de l'équipe. "Alors, vous êtes revenus avec des renforts?". Il pourrait s'agir de Xalasia, chef des chenaux de l'enfer, et agent double entre Alaznist et Karzoug.

Un autre texte est découvert.

Si c'est une brillante magie que tu désires
Vers l'ancienne Forge Runique il faut que tu te retires
Car c'est seulement là que l'art des magiciens
Bénéficie de l'environnement pour mener leur travail à bien.

Une vaste cathédrale dédiée à Lamashtu, ornée d'une tête de chacal à trois têtes, se situe un peu plus loin. Le groupe entre, mais des hurlements canins effrayants font fuir Garn. Quatre chiens verdâtres et vaguement reptiliens attaquent les trois héros restants. Puis un barghest noble fait son apparition. Enfin, un prêtre attaque, avec une colonne de feu. Il se tient en retrait, et disparaît après avoir subi des attaques, notamment de la part de Garn, revenu de sa terreur. L'équipe finit par équarrir les bestioles infernales.

Un peu plus loin, l'ensorceleur subit un sort de suggestion, et, convaincu que ses compagnons veulent le sacrifier à Lamashtu, s'enfuit sous couvert d'invisibilité, alors que le groupe lui-même est invisible, grâce à un sortilège lancé par Nessa!

Dans une pièce affreuse, le groupe, réduit à trois, découvre la patrouille de gardes envoyée par le prévôt Belor Ciguë quelques temps plus tôt. Il s'agit surtout de morceaux en décomposition, lancés un peu partout. Enfin, dans une dernière pièce, le cadavre du sergent de la garde, et surtout Xalasia, accueillent les aventuriers. Le combat s'engage, et cet ennemi tombe. Il possédait de l'excellent matériel magique, dont une plume de paon, qui dégage une aura surpuissante de divination.
Grâce à la roublarde, il est révélé que ce suppôt de Lamashtu venait d'être relevé des morts par la déesse elle-même, qui s'intéresse à ces lieux personnellement.

Au retour, sur une porte, d'autres messages cryptiques sont découverts.

Vous êtes là et avez rejoint la Forge
De connaissances rares votre esprit se gorge
Et quand vous abandonnerez les coutumes mortelles
Votre travail à la Forge runique sera éternel

Sur une montage gelée Xin attend
Sa voix royale est un portail béant
Tournez deux fois les clés dans Sihédron
Et la Forge Runique dissimulée attend depuis des éons

Sur chaque pierre la grâce des sept seigneurs
Une partie de la clé possède chaque seigneur
Si vous leur offrez prières et sorts appropriés
Prenez les sept clés et gravissez les escaliers

Avide d'en savoir plus, le groupe se rend chez Brodert Quink, le sage. Tout en buvant une tasse de clé, il explique que, pour lui, le miroir fumant du poème est le lac Profondorage, au pied du Givrecrâne, une montagne située loin au nord. Dans un rapport des éclaireurs, il a découvert que deux frères nains, les Vekker, ont installé un camp de base au pied des montagnes Kodars, à l'est, le long du Kayaron. Ils ont reçu l'aide des marchands nains de Vanderhoff, mais leur expédition a tourné court, ruinant leurs financiers. Depuis, leur nom est mal vu. Tout ceci fait penser au chemin menant à Xin-Shalast, où se trouverait Karzoug.

La compagnie se téléporte ensuite à Magnimar, pour revendre les objets magiques trouvés. Le cimeterre maudit de Xalasia fait partie du lot, ce qui coûte très cher au paladin. Il doit à grands frais racheter l'objet pour commencer à expier sa faute.

Que faire? Xin-Shalast ou Givercrâne? Nessa utilise la plume, un artefact relié à l'Ordre secret du Paon, consacré à la divination par Xin en personne. L'objet écrit, de lui même: "La forge runique possède des secrets utiles". Ce sera le nord!

Mais auparavant, pour laver son honneur, le paladin déchu suivi du groupe décide d'éliminer le chaudron géant qui rôde à Jorgenpoing. Il s'agit d'un extérieur maléfique. Grâce à la téléportation, les héros se rendent sur place, et tombent très vite sur l'infecte créature. Protégé contre le feu, la compagnie s'en sort bien, et Melmack réussit à bannir la chose vers son plan. Comme la bibliothèque est tout prêt, c'est l'occasion de petites recherches. Givrecrâne représente le crâne de Xin. La perspective d'y aller inquiète Garn, qui a un mauvais pressentiment. La plume magique trace ces mots: "Parfois les dieux très lointains ont d'anciens gardiens". L'ex-paladin se souvient soudain que Belor Ciguë lui a parlé du dragon blanc Croc de glace, qui aurait trouvé refuge dans cette région.

Grâce à Desna, et au vent divin, le quatuor s'installe sur les bords du lac fumant: des geysers sont en activité. Le plan d'eau, très large, se situe au pied d'un mont enneigé. Sur son flanc, un antique visage est visible. Sa bouche offre un gouffre noir. Un escalier géant en descend, en direction d'une colline. Cette dernière est surplombée par sept statues. Lorsque le groupe s'approche, il découvre qu'il s'agit des sept seigneurs des runes. L'un des poèmes donne la clé: il suffit de lancer un sort de l'école correspondante sur chacun pour qu'un morceau de pierre apparaisse dans sa bouche. Regroupant les objets, l'équipe se rend au sommet de la volée de marches, grâce à porte dimensionnelle.

Et soudain, c'est le drame. Mal préparés, les héros se font attaquer par un dragon blanc, qui surgit du gouffre dans la montagne. Il vole très vite, souffle le froid et saisit le prêtre dans sa gueule garnie de crocs. Sa présence terrifiante a fait fuir le paladin déchu et la mystificatrice profane. Garn lui lance un éclair, mais cela ne semble pas blesser le monstre sérieusement. Le ver prend de l'altitude, et semble bien parti pour lâcher Melmack de très haut... ce qu'il fait! Sous forme draconique, Garn tente d'intercepter le servant de Desna au vol, mais échoue. Heureusement, l'homme de foi, bien endommagé, lance un sort de vol qui ralentit sa chute au tout dernier moment. Alors que Garn se précipite au secours de son camarade, Croc de glace souffle le froid et attrape Yel dans sa gueule. Puis il l'engloutit. Comme tout semble perdu, le trio survivant se téléporte à Magnimar, afin de préparer une meilleure stratégie...