dimanche 13 mai 2012

Victoire!

La Compagnie des Huit
Trois ans après le début de la campagne, les héros ont fait chuter Karzoug. La Varisie est en sécurité... pour le moment.

samedi 12 mai 2012

C'est la lutte finale

Le sommet du pinacle de l'avarice
Lassés de s'en prendre plein la mouille toutes les 10 minutes, l'équipe décide de changer de mode opératoire. Soit de passer en furtif. Elwing, sous vent divin, explore une partie du sommet du pinacle de l'avarice. Elle découvre des salles dépourvues de mobilier, mais faites avec des matériaux nobles. Une salle du trône, sur lequel est affalée la championne de Karzoug, dépasse tout: siège en or massif, allée de 12 mètres de large pavée de rubis... D'autres pièces, jonchées de fourrures de mammouths, servent visiblement de dortoirs aux géants.

Une salle, où veillent trois lamies dont Keoptra, contient des éléments intéressants. Une statue en or de 12 mètres de haut, à l'effigie de Karzoug, tient une lentille de cristal vert, tachée de sang séché ancien. Le groupe comprendra plus tard qu'il s'agit de celui de Mokmurean. Devant, un brasero qui brûle sans combustible. Une pagode, qui contient un sarcophage à l'image du seigneur des runes. Dans une pièce adjacente attendent une douzaine de géants, prêts à fondre sur les héros !

Plus tard, Garn et Elwing poursuivent l'exploration, chacun de leur côté. L'elfe n'arrête pas de tomber sur des images de Karzoug, qui l'attaquent ! L'ensorceleur découvre les alcôves qui contenaient les géants runiques en état de stase, avant leur réveil.  Dans l'une d'elles, il voit Khalib, en train d'inspecter le matériel de Nessa. Grâce à sons imaginaires, il réussit à distraire l'apprenti, et fauche les affaires de la fiélonne. Et lui ramène le tout, grâce à téléportation. Elwing, de son côté, trouve une sorte de laboratoire peuplé d'habitants de Leng, en train de chercher à ouvrir un portail vers le passé glorieux de Xin-Shalast. De quoi faire débarouler ses armées sur la Varisie, un danger extrême !

Après avoir pris du repos, l'équipe décide d'assassiner Khalib, qui se trouve d'ailleurs en disgrâce auprès de son maître. Mais l'affaire rate, car le magicien s'enfuit du côté de quatre géants runiques! La compagnie fuit. Mais Garn se la joue perso, et invisible, reste dans les locaux. Il lui  balance une désintégration dans sa courge, ce qui pulvérise l'être maléfique, déjà blessé par Rastaban et Elwing auparavant. Victoire! Il portait du matériel de valeur, que le draconiste récupère avant de fuir les géants alertés.



La Compagnie revient, et rend visite aux indicibles habitants de Leng. Ces scientifiques poursuivent leurs propres buts, et ne semblent pas vouloir aider Karzoug. En fait, ils mijotent pire: le retour de Mhar, le monstre solidifié dans la montagne. Leur succès signifierait la fin du monde, rien d'autre !

Fidèle à sa politique de guerilla, les héros attaquent quelques lamies. Mais ces dernières, grâce à leur toucher maléfique, envoient Garn et Rastaban dans les pommes, et affaiblissent le prêtre. Le pire est évité de justesse. Bloqués par la foule des ennemis, les Huit comprennent que l'assaut contre la Championne ou les géants est sans espoir. En effet, à chaque assassinat, les défenseurs éliminés sont remplacés dans les heures qui suivent. Autant essayer de vider l'océan à la cuillère...

C'est donc autour de la lentille que les efforts se concentrent. Cet objet, appelé lentille d'âme, est lié au puits des runes de Karzoug, et à un artefact équivalent, le focalisateur d'âmes. Les personnes porteuses de la rune de Sihédron qui ont été tuées servent à alimenter cette machinerie magique infernale, qui permet à terme la libération de Karzoug.

La plume de divination indique: "Le sang et la flamme, ou les dons de la Forge". Les armes dominatrices vont entrer en action. Sous vol, et après téléportation suprême, couverts de sorts de protection en tous genre, les Huit frappent la lentille et un portail s'ouvre... C'est le moment d'affronter l'ennemi tant recherché.

Karzoug et sa coutille
La compagnie franchit cette porte, et découvre un autre plan, une sorte de cylindre de 60 mètres de diamètres, dans lequel tourbillonnent des âmes. Au centre, au sol, se trouve un bassin carré sur lequel flotte un cristal bleu entouré d'un anneau d'or gravé de runes. Et dans l'air, vole le transmutateur le plus puissant de ces dix derniers millénaires. Action !

Karzoug lance une nuée de météores, qui ne provoque que peu de dégâts grâce aux protections dont bénéficient les héros. Puis il balance un arrêt du temps, ce qui lui permet de remplir l'espace d'un brouillard mortel et dense. Au passage, il installe un mur prismatique, un piège très dangereux. Sa coutille enflammée, de son côté, expédie des boules de feu. Quel adversaire! Le fier Rastaban succombe d'ailleurs très vite à une animation suspendue.

Téléportations, destruction, mise à mal, tout y passe. Le prêtre réussit justement à détruire le corps de l'archimage, qui sous forme de brume, rampe au sol. Une boule de feu lancée par Elwing, et une flèche en pleine tête tirée par Nessa lui offrent enfin le repos éternel. Victoire!

Victoire!
A son trépas, les âmes virevoltent de plus belle, et tout explose. Le groupe se retrouve à l'extérieur du pinacle, avec le puits des runes, qui a été éjecté du plan-prison de Karzoug. La compagnie s'empare du cadavre du sorcier, de son matériel et décide de se mettre à l'abri quelques heures, le temps que la panique s'empare des géants et des lamies. Les objets incroyables que possédait le seigneur des runes sont dûment identifiés: ils sont d'une puissance délirante.

Ce qui ne manque pas d'arriver. Surprise, la Championne Viorian Dekanti a été réduite à l'état de légume. Elwing, qui a un coeur généreux sous son corsage, la prend sous son aile.  La compagnie redescend dans la ville basse, et constate que la guerre civile s'est installée chez les géants, qui profitent de la vacance du pouvoir pour tenter de s'en emparer. Tant mieux !

Après avoir averti la nymphe Svérenka des derniers événements, l'équipe fuit le froid et se téléporte à Magnimar, afin de rendre la liberté à Rastaban, qui s'ennuie dans un sac sans fond. Le grand prêtre de Iomédaé s'en charge. Puis, pour boucler l'aventure, les sauveurs de la Varisie se rendent à Pointesable, scène de leurs premiers exploits, contre des gobelins. Que de chemin parcouru en trois ans ! C'est une immense fête qui est alors organisée, en présence de nombreux notables, comme le seigneur-maire Grobaras, Shalélou, Jakhardros. Surprise: un voyageur en armure se présente. Il s'agit de Yel, le paladin, que tous croyaient mort, voire pire. Les habitants de la région du Fort Ranik se sont cotisés pour l'arracher des griffes du néant. Le clou du spectacle: la désintégration du corps maudit de Karzoug, dans la ville désormais paisible de Pointesable. Jusqu'à la prochaine fois !

samedi 28 avril 2012

Ouf!

Dix minutes s'écoulent: le groupe privé de Nessa remonte vers la double porte, et se matérialise. Melmack utilise le parchemin de communication à distance de Garn, et parvient à apprendre que Nessa se trouve juste derrière cette entrée! Elle est entourée de géants, et de sorcières. Il faut préparer une dissipation de la magie, ajoute la roublarde. Rastaban pousse les battants, qui s'ouvrent facilement, et action! Nessa a réussi à s'évader et à se rendre invisible, elle percute le guerrier. Garn lui jette une dissipation, pour annuler l'ancre dimensionnelle qui l'empêche de se déplacer magiquement. Une série de coups de chance s'ensuit pour la Compagnie, qui fuit hors de la Tour, et se cache dans un espace extra-dimensionnel grâce à corde enchantée.

Stupeur: Nessa a été privée de tout son matériel. Pire: sa peau est écailleuse et rouge... Son héritage diabolique apparaît au grand jour. La mystificatrice raconte que la géante championne de Karzoug, porteuse d'une épée dorée, voulait la tuer. Mais qu'elle en a été empêchée par un ordre de la première des lamies, Kéoptra, qui voulait l'interroger.

Il faut maintenant récupérer les affaires de Nessa, sans lesquelles elle n'est plus grand chose... Ces objets pourraient aussi rendre les ennemis plus puissants!

samedi 14 avril 2012

On a piqué la voleuse!

A Xin-Shalast, la taille compte
Alors que nos héros observent la zone qui sépare la ville basse des hauts quartiers, une délégation d'ennemis puissants arrive. Lamies et géants entourent un humain à longs cheveux noirs, porteur de la marque de l'avarice tatouée sur le visage. Ce dernier vole un peu au-dessus du sol. Ils parlent en thassilonien, et ont découvert le cadavre du dragon et de l'horreur pustuleuse qui l'a remplacé. Puis ils se séparent en deux groupes: le magicien semble être un personnage important, puisqu'il donne des ordres aux lamies.

L'équipe hésite entre l'exploration du tunnel oublié, et un repli sur Magnimar. La plume de divination conseille la première option: "Avant de t'éloigner de ce brouillard, affronte le Mhar". Précédés par Nessa, qui joue les éclaireuses, la compagnie remonte donc un interminable couloir. Dans une grotte, à très haute altitude, les filles repèrent des filaments curieux. Ils appartiennent à un enlaceur des montagnes, un monstre hideux, qui tombe rapidement sous les coups et les flèches.

Souffrant fortement du mal des hauteurs, les cinq aventuriers se rendent à leur camp de base, avant de redescendre le long de la rivière dans le but de sortir de cet espace entre les plans qu'est Xin-Shalast. Melmack téléporte ensuite tout ce petit monde dans l'ancienne maison de Gantrenard. Un grand moment de capitalisme, avec la revente d'une montagne d'objets magiques dans les boutiques de Magnimar, s'ensuit. Chacun se retrouve avec plus de 30 000 PO dans les fouilles! Petit moment sentimental également, puisque Garn retrouve son épouse à l'auberge du Dragon Rouillé de Pointesable. Les villageois l'entourent, pour avoir des nouvelles des citoyens les plus célèbres de ce bled.

Le reste de la bande se rend à Jorgenpoing, où Pierre et ses acolytes enquêtent toujours. Il semble que le fantôme ait disparu. Il s'avère que 1) Karzoug aimait travailler avec le temps, et suspendre ses ennemis 2) Le bassin de runes de Karzoug se trouvait au pied de sa tour, le Pinacle de l'avarice 3) L'affreux avait un plan secret avec les habitants de Leng 4) Son premier apprenti s'appelait Calib (?). Le sort mythes et légendes n'apprend rien.

Les fiers aventuriers se retrouvent à Pointesable, pour passer quelques jours dans un cadre normal, et surtout commencer un régime, afin d'être affamés au moment de la pleine lune. Juste à point, la compagnie des Huit se téléporte au lac de Svenvenka, qui n'a pas grand chose à signaler. Sauf qu'une cinquantaine de géants ont fui Xin-Shalast, sûrement au moment où le dragon bleu a été tué. Elwing joue les guides, et remonte la rivière pour atteindre la capitale perdue. Quelques kuchrima volent dans l'air raréfié...

Au pied du Pinacle de l'avarice
Les cinq remontent le tunnel mystérieux, et après une marche (puis un vol) qui semble ne jamais finir, débouche dans un immense bâtiment désert, dans les hauts de la ville. Aucun mouvement: une tour incroyable, qui dépasse 700 mètres, domine la scène. Son sommet se trouve juste en-dessous du visage de Karzoug gravé dans la montagne. Plusieurs bâtisses cyclopéennes (tours et pyramides) "défient l'horizon dans une audace tranquille" (©John Lang). Et les lois de la physique: il paraît impossible que le pinacle, dépourvu d'ouvertures sauf au niveau du sol, puisse tenir.

Ce dernier contient un immense cercle de 60 mètres de diamètres et de 60 centimètres de profondeur à son rez-de-chaussée. Un immense objet devait se trouver là: le Puits de runes ? L'ensemble, éclairé, est décoré avec des matériaux précieux, comme des pierres précieuses et de l'ivoire. Une rampe incroyablement large serpente, et permet de grimper dans les étages... Bien plus haut, bien plus tard, le groupe entend du bruit. Oh malheur, Garn et Nessa se mettent à donner l'alerte: il semble que les médaillons de Sihédron qu'ils portent les poussent à la trahison. Sans surprise, quatre géants des nuages et un géant des tempêtes débaroulent, et un combat s'engage. Rastaban et Nessa font des ravages.

Cinq anneaux de Sihédron sont récupérés sur les cadavres de ces gardes. De quoi affronter la suite avec plus de sérénité: Garn se retrouve, en pagne, aussi bien protégé que Rastaban, qui se balade dans une boîte de métal magique. Plus haut, sur un palier, un deuxième affrontement très dur, contre six géants, se déroule. Nessa réussit à bloquer une entrée avec un mur de force, ce qui empêche deux épouvantables géants runiques de se joindre à la mêlée. Il faut fuir: le groupe se cache dans l'une des tours des environs, grâce à corde enchantée. Il est certain que les mages maléfiques cherchent à détecter les héros.

Après un temps de repos, la Compagnie des Huit remonte dans la tour, dûment bardée de protections magiques. Mais ils sont attendus: un géant runique, trois cousins des tempêtes et surtout une sorcière se tiennent prêts. Si les hostilités tournent bien au début, avec la destruction de la jeteuse de sorts par Melmack et des dégâts considérables infligés par l'elfe Elwing, ravie de massacrer ses ennemis jurés, le mur de force installé par Nessa subit les assauts d'une meute invraisemblable de géants et de sorcières. Il finit par tomber sous le coup d'une dissipation, et le groupe reste quelques secondes de trop sur place. Tout espoir est en effet perdu: qu'on en juge avec ces gravures prises sur le vif par un intrépide illustrateur.

Entourés par d'innombrables ennemis
Rastaban affronte un géant runique... ou deux !
Sauve-qui-peut! Garn et Elwing se téléportent dans une autre tour, à l'extérieur du Pinacle. Melmack fait de même. Placés sous un effet de rapidité, Rastaban et Nessa subissent une injonction suprême qui les obligent à fuir: ils dévalent donc la rampe. Mais hélas, la mystificatrice se voit intimer l'ordre de remonter vers ses ennemis... Ordre auquel elle succombe. Ce qui donne une scène d'encerclement de cauchemar.
Fine odeur de sapin pour Nessa
Alors que 80% de la Compagnie des Huit finit par se retrouver au rez, Nessa subit des coups, et tombe dans les pommes. Garn, invisible, se téléporte après quelques minutes sur les lieux du drame, qui sont déserts. La voleuse a disparu! Est-elle morte ? En train de subir diverses tortures ? Convertie à l'Avarice et prête à se retourner contre ses équipiers ?

samedi 31 mars 2012

Hachoir du soir, espoir

Les Rescapés accueillent nos héros à leur retour dans leur refuge souterrain, et leur font la cuisine. Vers, champignons, mille-pattes. Heureusement, Rastaban sait faire à manger, et améliore cette piteuse pitance. Nessa a trouvé, dans les cendres du vampire, un anneau de Sihédron. Cette antique merveille en or, ornée de sept saphirs noirs, protège des coups et des sorts, permet de résister au climat et changer d'apparence. De plus, le bijou donne accès à une partie de Xin-Shalast protégée par un champ. Au chapitre des bonnes nouvelles, la plume de divination nous apprend qu'un diable nous cherche, et se trouve "sous le symbole". Soit dans l'arène. Mieux encore, le dragon Ghlorofaex a repéré Garn.

Bille en tête, la Compagnie des Huit se téléporte au centre du cirque, une construction cyclopéenne munies d'une infinité de gradins. Qui sait quels événements abjects se sont déroulés dans ce lieu maudit ? Rapidement, l'équipe tombe sur le diable recherché, accompagné de sept camarades de type "osseux". Le chef possède une lance boomerang de froid intense immense. Nessa fuit, terrorisée: mais le prêtre parvient à la ramener au centre de l'action, grâce à un apaisement des émotions. Melmack subit ensuite des attaques qui le mettent à terre, alors que Garn désintègre l'un des extérieurs maléfiques. Le combat est très long: en vol, Nessa subit des jets de lance. Elwing transforme ses ennemis en pelotes d'épingles. Petit à petit, les héros éliminent leurs adversaires. L'étau se resserre, et malgré son imposante résistance à la magie, le diable subit une mise à mal qui le renvoie à la maison. Bon débarras!

Dans les gradins, trois coffres d'ébénite contiennent les trésors du monstre (de l'or, et un anneau de Sihédron supplémentaire). Retour chez les Rescapés, à l'abri. Nessa enseigne le thassilonien à Elwing. L'un des Skulks apprend aux aventuriers qu'un tunnel maudit et probablement oublié permet d'accéder au sommet de la ville, en évitant la Route dorée. Melmack restaure ses compagnons affaiblis par le vampire décapode, et le groupe décide d'en finir avec le dragon bleu. Tout le monde se téléporte vers son antre, qui est, rappelons-le, l'ancien Hôtel des impôts. Un lieu hautement maléfique, quel que soit l'univers.

Un géant runique de Xin-Shalast, par Florian Stitz
Dans une vaste pièce, où se trouvent quatre portes et une fontaine à sec, les Huit reçoivent la visite de deux géants runiques, à la peau noire couverte de symboles magiques scintillants. Les bestiaux doivent mesurer dans les 15 mètres de haut... Ghlorofaex n'est pas fou, et il envoie d'abord des troupes de choc! C'est un combat très difficile, car les deux créatures peuvent projeter des étincelles, possèdent des immunités et tapent incroyablement fort avec leurs épées disproportionnées. Sans peau de pierre, et sphère d'isolement, le guerrier et l'ensorceleur auraient été réduits à l'état de fragments sanguinolents sur trois hectares... Melmack part carrément dans l'au-delà, avant d'être sauvé in extremis par Elwing et Garn. Le groupe parvient tout de même à détruire cette menace, car Nessa réussit une désintégration. Il faut un bel arsenal magique pour recoller ensemble les morceaux du prêtre de Desna. Le dragon arrive: fuyons.

Après avoir récupéré dans l'antre des Rescapés, la compagnie des Huit repart chez Ghlorofaex. Ce dernier est plus que furieux, et charge nos héros. L'affrontement prend une dimension épique: Rastaban se retrouve dans la gueule du ver, qui en profite pour souffler de l'acide. Melmack utilise un double illusoire, pendant que Garn et Nessa utilisent leurs rayons d'énergie négative. Malheureusement pour elle, Elwing subit la terreur générée par la Bête, et s'enfuit en hurlant dans la ville. Mise à mal sur mise à mal, le prêtre fait des dégâts colossaux, et Rastaban parvient à réaliser une attaque critique d'anthologie. Le dragon meurt!

Il faut encore récupérer l'elfe, ce que le guerrier et le prêtre font (en tuant un géant au passage, les rues de Xin-Shalast ne sont pas sûres). Nessa et Garn découvrent le trésor de Ghlorofaex, qui est impressionnant. La routine s'installe: le groupe part se reposer chez les Skulks, et décide un peu rapidement de retourner fouiller l'Hôtel des impôts. Erreur: une abomination obèse de chair putride, qui échappe à toute description rationnelle, garde les lieux. Le combat est difficile, car le groupe ne s'est pas protégé par des sorts, comme il le faisait auparavant. Et la chose utilise l'acide, et affaiblit la santé mentale de ceux qu'elle touche... Tout cela pour rien, puisque les lieux sont vierges de tout autre trésor!

Il faut maintenant trouver le moyen de passer dans la ville haute. Deux anneaux de Sihédron manquent encore (le dragon en possédait un). Même si les médaillons de Sihédron pourraient faire l'affaire, ils se portent autour du cou. Or, nos héros ont déjà un bijou magique à cet endroit. La plume de divination de Nessa, interrogée, indique que "le précieux des officiers se trouve là où il est utilisé". Bref, à la jonction entre la ville haute et la ville basse. Là-bas, vers le nord, un tunnel gelé est découvert. Il monte sans cesse. La porte qui relie les deux parties de la cité est parfois franchie par des géants runiques, des sorcières, des lamies... Il semble qu'il n'y ait aucun horaire régulier pour ces déplacements. Les aventuriers souhaitent assassiner un porteur isolé d'anneau, et monter une sorte d'embuscade.

D'un autre côté, il faut songer à retourner à Magnimar, pour refaire des stocks de matières premières indispensables aux sorts. Ce n'est pas une opération simple, car pour retrouver Xin-Shalast, les ventres doivent être creux, et la lune pleine!

Quelques estampes







samedi 10 mars 2012

De vampire en pire

Des nouveaux dés pour Nessa
La compagnie des Huit décide d'explorer discrètement la cité millénaire. Vent divin et l'invisibilité permettent de trouver une cachette dans une maison, tout au bas de la ville. Non loin de là se trouve une forteresse immense, qui est habitée par une douzaines de lamies dégénérées, croisement répugnant d'humain et de condor. Ces bestioles sont intelligentes, et parlent le thassilonien. Elles gardent un troupeau d'aurochs, soit le garde-manger. Il est un moment question de se téléporter avec les bovidés, histoire de couper les vivres aux habitants maléfiques des lieux...

Une coulée de lave et un glacier ont enseveli une partie de la ville, à l'est. Les lieux sont cernés par trois volcans, dont l'un a été en activité il y a fort longtemps. La route dorée, large de 23 mètre, faite de basalte et recouverte par le passé d'une couche de métal précieux, traverse toute la basse ville. Elle s'élève parfois à 30 mètres au dessus du sol. Mais les bâtiments sont si grands que cela ne soit voit pas tout de suite. En altitude, le vent est si violent qu'il empêche l'équipe de survoler la Xin-Shalast.

Un peu plus au nord se trouve une place cyclopéenne, qui ressemble à un camp de réfugiés. Sauf que ces derniers sont entre 450 et 550, et appartiennent à différentes races de géants: de pierre, des collines, des tempêtes, des nuages. Discrètement malgré sa taille, un géant en armure, à la peau noire couverte de runes, descend le long de la vallée. Il se tient sur une épouvantable araignée géante et est accueilli avec déférence. Ce monstre hideux insulte les géants: "Vous allez vous réveiller et travailler, fainéants!" Une minorité d'humanoïdes se dirige alors vers le nord. Pendant que certains restent couchés, visiblement anéantis par l'altitude, d'autres partent à la chasse, vers le sud.

Le groupe s'est trouvé un poste d'observation au sommet d'un tour haute de 200 mètres. C'est une sorte de monument décoratif. De nombreuses constructions à la gloire de Karzoug se trouvent à Xin-Shalast. Après avoir réfléchi à plusieurs idées, les héros décident de suivre un groupe de chasseurs, pour en capturer un et le faire parler. Les malheureux se prennent le feu du ciel sur la courge, sous la forme d'une boule de feu et d'une colonne du même élément. Deux d'entre eux meurent, l'un tombe dans les pommes et le dernier est fait prisonnier. Il propose de mettre les aventuriers en contact avec des rebelles, et confirme que les géants runiques contrôlent les autres. Melmack soigne les deux survivants.

Le soir, dans une "petite" maison non loin de la grande place, deux géants (Gyutak et Velaq') sont au rendez-vous. Ils indiquent que les leurs doivent travailler à remettre la ville en état. Les géants runiques vivent dans une forteresse au nord, qui surplombe la vallée. On trouve des sorcières lamies de grandes tailles, des abominations de chair grouillante, et un lieu très dangereux envahi par du lichen. Enfin, tout au nord vit un vieux dragon bleu: les conspirateurs demandent à la Compagnie de l'éliminer, ce qui créera une diversion leur permettant de fuir...

Après avoir pris du repos, et s'être préparé à affronter un monstre utilisant l'électricité, l'équipe vole vers l'antre de la bête. Par un manque de chance incroyable, ils la croisent en chemin: sa présence terrifiante fait fuir Garn et Elwing... Après avoir récupéré tout le monde, l'équipe s'installe dans ce qui reste de l'Hôtel du trésor, un lieu adéquat pour le dragon Ghlorofaex. Inutile de dire que le combat qui s'ensuit est épique. La résistance à la magie, et les résistances tout court du Ver empêchent les sorts d'être efficaces. Boules de feu, destructions, rayons ardents, tout y passe. Rastaban, malgré son talent, ne parvient pas à transpercer les écailles du monstre. Ce dernier s'envole, et subit une mise à mal de la part de Melmack. Insuffisant! Il se réfugie en altitude, hors de portée des aventuriers.

Ce combat pyrotechnique, parfois en plein ciel et surtout de nuit, a semé une jolie agitation dans la cité. Les héros passent sous forme gazeuse et regagnent leur planque. Une corde enchantée les sort du plan matériel, ce qui soulage les maux d'altitude. Au passage, ils notent quelques lieux importants, comme une arène, un cirque, un temple de Lamashtu, un autre à la gloire de Karzoug.

Les lamies se font voler dans les plumes
L'approche frontale ayant échoué, le groupe décide après une bonne nuit de repos de passer aux opérations commando, c'est à dire des escarmouches. Ils commencent par s'en prendre aux humains-condors d'à côté. C'est un combat interminable, mais qui ne met pas en danger les héros, malgré les arcs énormes qu'utilisent ces piafs haineux. Une douzaine trépasse, mais cela ameute une foule de géants en armes, qui fonce sur nos snipers. Refuge!

La plume de divination de Nessa informe que l'équipe était attendue, et qu'elle devrait se faire oublier un moment. C'est alors qu'une créature humanoïde furtive trouve les héros. Après un moment de méfiance, le dialogue s'installe. Morgiv - c'est son nom - appartient à la race des skulks, qui vivent cachés ici depuis des millénaires. Ce peuple a survécu grâce à la prêtresse Mesmina. Le groupe suit son nouvel allié dans des sous-sols creusés sous la lave, à l'est. Des dessins naïfs, sur les murs, représentent des héros humains. Morgiv estime que la Compagnie des Huit va libérer son peuple de Rescapés, et fait partie d'une prophétie. Et demande de l'aide: en creusant pour se mettre à l'abri, les siens ont libéré une horreur, la Bête Cachée, qui vide les créatures de leur sang. Une minorité d'humanoïdes a échappé à la domination de la chose, et se terre. Qui va partir à la chasse ?

Oh les beaux dégâts!
Le lendemain, reposés, les cinq sont guidés vers une sombre salle souterraine, où est installé un trône. Sur ce dernier, un squelette vêtu de robes moisies... qui s'agite! "Qui vient offrir son sang?" Il s'agit d'une illusion, ainsi que le remarque Melmack qui lance une vague d'énergie positive dans sa direction. Seule Nessa voit au début une monstruosité invisible, munie de 10 tentacules, qui flotte dans ces lieux. Le combat est effrayant, et les héros se voient mal partis, quand Rastaban tombe sous la coupe du décapode. Pire encore, ce dernier (blindés de résistances diverses) inflige des niveaux négatifs permanents (voir les règles). Garn parvient à bloquer le guerrier dans une sphère d'isolement. Après un long échange de coups et de sorts, le décapode part en vapeur, qui s'infiltre dans le sol par des fissures... Nessa comprend qu'il s'agit d'une sorte de vampire. Il faut le retrouver et le détruire.

Fatiguée, l'équipe en oublie presque la possibilité d'utiliser vent divin, ainsi qu'elle l'avait fait dans le combat contre une liche, dans la Forge Runique. Loin sous le sol, les quatres membres de la compagnie en état de marche trouvent le corps de la chose, qui se reconstitue. Le prêtre réussit à se téléporter avec elle, en plein soleil, ce qui la détruit. Décidément tête en l'air, et bien peu avare si l'on pense au décor, personne ne pense à fouiller les cendres du mort-vivant avant un bon moment... Un anneau d'invisibilité et une paire de bracelets magiques sont découverts. La Compagnie va retrouver les Rescapés, maintenant libérés de leur ennemi.

Une belle carte de Xin-Shalast

dimanche 5 février 2012

Résultat des courses

Comment allons-nous explorer Xin-Shalast? La majorité penche pour "Tous ensemble, mais discrets". Un(e) lâche anonyme préconise la fuite vers les pays chauds.





mercredi 18 janvier 2012

Encore Lovecraft

Le peintre russe Nicolas Roerich (1874 - 1947) est cité plusieurs fois par notre ami HPL dans Les montagnes hallucinées. Il y a bien un air de famille!

Tibet, 1933
Sphinx de glace (1938)

samedi 7 janvier 2012

Tekeli-li!

Le dernier chapitre de la campagne est un hommage à Lovecraft. Mais pas seulement.

Ainsi, l'étrange "tekeli-li" est tiré des Aventures d'Arthur Gordon Pym, publié par Edgar Poe en 1838. Dans ce livre épique, un jeune Américain explore l'île Tsalal, située au Pôle Sud. Le mot "tekeli-li" est très utilisé par les indigènes qui peuplent ce lieu. Il revient dans les dernières lignes du texte: "Les ténèbres s’étaient sensiblement épaissies et n’étaient plus tempérées que par la clarté des eaux, réfléchissant le rideau blanc tendu devant nous. Une foule d’oiseaux gigantesques, d’un blanc livide, s’envolaient incessamment de derrière le singulier voile, et leur cri était le sempiternel Tekeli-li! qu’ils poussaient en s’enfuyant devant nous."

L'oeuvre de Poe a marqué Jules Verne, qui en a carrément écrit la suite dans le Sphinx des glaces, en 1897. Liée à la couleur blanche, et aux indigènes de Tsalal, l'expression "Tekeli-li" revient sous sa plume. Comme ici: "Néanmoins, la Jane ayant été envahie, puis livrée aux flammes, ses défenseurs furent massacrés. Enfin se produisit une formidable explosion, lorsque les poudres prirent feu, – explosion qui détruisit un millier d’indigènes et en mutila autant, tandis que les autres s’enfuyaient, poussant le cri de tékélili !… tékéli-li !"

Enfin, notre cher Lovecraft se réfère également à Poe dans son meilleur texte, Les montagnes hallucinées (1931). Par exemple, lorsqu'il décrit un shoggoth: "Nous étions sur la voie même où la cauchemardesque colonne élastique exsudait devant elle la fétide et noire iridescence à travers son sinus de quinze pieds, prenant une vitesse invraisemblable et poussant devant elle un nuage ondoyant, de plus en plus épais, de pâle vapeur d’abîme. C’était une chose terrible, indescriptible, plus énorme qu’aucun train souterrain – une accumulation informe de bulles protoplasmiques, faiblement phosphorescente, couverte d’une myriade d’yeux éphémères, naissant et se défaisant comme des pustules de lumière verdâtre sur tout l’avant qui remplissait le tunnel et fonçait sur nous, écrasant les manchots affolés, en glissant sur le sol luisant qu’elle et ses pareils avaient balayé si férocement de toute poussière. Et toujours ce cri surnaturel, narquois: «Tekeli-li ! Tekeli-li!»

Toujours plus haut, toujours plus beaux!

"La montagne est ton amie mais elle peut te tuer. Le barbare, c'est pareil sauf que c'est pas ton ami." - Proverbe shoanti

Grâce à la magie, le groupe se rend à Magnimar, pour y faire de nombreux et coûteux achats en vue des prochaines aventures. Par exemple, des bottes des terres gelées, idéales pour lutter contre le froid. Le lendemain, les héros utilisent vent divin pour leur déplacement vers les montagnes. Après une nuit sans histoire dans les steppes, et quelques heures passées à longer la Kazaron à la recherche de traces laissées par les frères Vekker, Rastaban repère une cabane située en hauteur, sur une falaise. Les lieux semblent abandonnés depuis longtemps, à en juger par le lichen qui recouvre le bois des constructions. En détail, un pin mort et un tas de gravats noirâtres se situent au niveau du fleuve. Une tour de 18 mètres fait le lien entre le sol et une construction. Elwing ne trouve aucune trace de vie animale alentour, sauf celles de gorilles (?).

Bon début!
La compagnie se sépare en deux groupes. Et c'est le drame: l'arbre n'était pas mort, mais mort-vivant. L'elfe expliquera par la suite qu'il s'agit d'un sylvanien, une créature noble, probablement tué par les produits toxiques utilisés par les Nains pour le minage de l'or. Bref, le conifère attaque Garn et Melmack, à coups de branches et de champignons répugnants. Une colonne de feu, un éclair et une boule de feu finissent par le sécher. Cette chose possédait quelques richesses, que l'équipe récupère.

Une autre mauvaise surprise survient. L'image d'un Nain - sans yeux - apparaît. Il saisit de la poussière d'or à pleines mains et l'avale, en proclamant  que "c'est si bon, vous devriez essayer". Nessa succombe, et en ingurgite à son tour,  manquant de peu l'empoisonnement. Remise, la roublarde découvre que l'escalier de la tour est piégé. Ce dernier entoure un puits, dans lequel pend une chaîne accrochée au plafond, et reliée à une sorte de chaudron, posé sur le sol. L'objet commence à bouger quand les aventuriers grimpent les marches, et fouette l'air. Une annulation d'enchantement lancée par Melmack semble la calmer.

Exploration du quartier-général
des frères Vekker
Alors que les cinq compères explorent la grande cabane des Vekker, une tempête se lève. Tout semble abandonné depuis longtemps. Mais des portes secrètes sont découvertes, ainsi que quelques objets précieux (des sacs de poussière d'or et de pépites, ainsi qu'une dague et un marteau magique). Un livre de comptes, auquel les dernières pages ont été arrachées, livre la carte des explorations minières menées par les Nains. Les filons étaient épuisés. Des exemplaires de la Gazette de Korvosa, vieux de 70 ans, sont dénichés dans les toilettes. Les petites créatures cupides n'avaient pas tellement de goût pour la lecture. Plus inquiétant: dans une pièce en désordre, aux murs tachés de sang, Elwing ressent une faim dévorante. D'autres membres du groupe sont pris de pulsions cannibales. Un tas d'os rongés jusqu'à la moelle orne le coin d'une salle. Les lieux sont hantés et la situation empire. Le bâtiment tremble, des cris retentissent. "Manger" - "Non, non, ne les laissez pas..." Des formes apparaissent, qui se ruent les unes sur les autres. C'est une véritable pandémonium! Certains héros subissent de graves blessures dans le chaos qui s'ensuit.

Silas Vekker, Nain spectral
Et les choses se calment petit à petit. L'image du torse d'un Nain, floue, apparaît et s'adresse à la compagnie. Sa voix provient littéralement d'outre-tombe. "Vous êtes vivants? Vous n’avez pas faim? Aaaaaaaah… c’est ce que je perçois dans votre sang. L’avarice. Vous cherchez la Cité de l’Avarice. Abandonnez votre quête ou vous finirez comme moi. Froid, mort, dévoré. Mais je suppose qu’on ne peut vous détourner. Sachez donc que je connais le chemin de Xin-Shalast. Je peux vous y guider mais d’abord ramenez-moi mon frère. Il est mort sur une corniche, loin au-dessus de notre dernière mine. Je sens son âme là-bas. Toujours affamée. Toujours folle. Ramenez-moi ses os que je puisse me réconcilier avec lui. Une fois qu’il sera en paix, je vous montrerai le chemin afin de pouvoir moi aussi connaître le repos." La tempête se calme alors.

Elwing affronte un Nain fantôme fou
Sous vent divin, et après avoir étudié la carte des Vekker, les cinq remontent la rivière et finissent par trouver la corniche mentionnée par le spectre. A cause de l'altitude, et du manque d'oxygène, certains souffrent. Un brouillard flotte sur ces lieux, où se trouvent quelques pierres tombales, les traces d'un feu et un squelette. Alors qu'Elwing met la main sur les os, la forme d'un Nain sans jambes, aux moignons noircis et calcinés, apparaît et attaque. Ce monstre possède une dentition formidable, et blesse sérieusement l'elfe. Melmack réussit à le faire disparaître grâce à l'énergie de sa divinité, et l'archère récupère les restes du Vekker fou.

Seuls face au wendigo
De retour au QG, ces derniers tombent en poussière, et les fantômes des frangins surgissent, avant de se lancer dans un duel psychique. Un cri indicible retentit à l'extérieur, alors qu'une tempête se lève. Melmack et Garn se précipitent à l'extérieur, et affrontent une forme surgie des brumes. Il s'agit d'un wendigo. Dépourvue de pieds, cette horreur d'outre-espace, porteuse de cornes d'élan, est émaciée au point que ses os semblent percer sa peau pâle. Grâce à la chance, le prêtre réussit une destruction, et l'ensorceleur une désintégration.  Le wendigo saisit Melmack, le plaque au sol et commence une véritable boucherie. Garn bondit, et téléporte le serviteur de Desna... quelque part dans les neiges, son sort ayant en partie échoué!

Heureusement, Silas Vekker, le frère possédant encore sa raison, emporte le duel, et les deux esprits torturés disparaissent. "Vous m'avez sauvé. Vous avez sauvé mon frère. Que Torag veille sur vous!" Des pages de son carnet de bord tombent au sol. Elles donnent des indications précieuses. Pour trouver la cité d'or de Xin-Shalast, il faut remonter le Kazavon, suivre ensuite son deuxième affluent, l'Avah, remonter ses cataractes, et filer toujours plus haut. En état de jeûne, une nuit de pleine lune, l'observation du lit de la rivière livre les informations menant à la ville mystérieuse.

Un peu de repos! L'armure retrouvée sur l'un des Vekker est une petite merveille, une armure matelassée + 4 de résistance supérieure au froid. Elle revient à l'elfe. Le solde des trouvailles finit revendu à Magnima.

Renseignements pris auprès de l'elfe, la pleine lune n'a lieu que dans cinq jours: les valeureux tentent entre-temps de s'acclimater à l'altitude. Comme le disait le sage Fu-Tong, "Qui veut gravir une montagne commence par le bas."

Garn, pris dans un élan mystique, passe la moitié de son temps à voler sous forme de dragon, et l'autre à courir dans la neige. Plus prosaïques, Melmack et Elwing, via vent divin, remontent le fleuve vers les sommets glacés. Un parcours très éprouvant, à cause du manque d'oxygène. L'Avah est très sauvage, et l'eau tombe en cataractes interminables.

Le duo découvre un lac gelé, et reprend pied et consistance. Sous la glace nage un phoque qui semble les narguer. L'arc magique de l'elfe vibre, car il vient d'absorber un effet de métamorphose funeste! Ce sort a été lancé par la créature aquatique, qui se révèle bientôt sous l'apparence d'une elfe somptueuse à la peau bleue. Cette nymphe des glaces garde l'étendue d'eau, un sanctuaire. Elle connaît Melmack, et la compagnie, car ces derniers ont aidé Myriana, bien des mois plus tôt (pour en savoir davantage). La mafia des fées fonctionne à fond! Et l'auteur veut des XP pour cette belle allitération. Svévenka, qui prend bien soin de rester à distance pour ne pas rendre fous les hommes qui la contemplent, avertit que des yétis passent parfois aux alentours... et indique que la Compagnie des Huit est la bienvenue dans son domaine, un endroit sûr.

Melmack rapatrie le reste de ses compagnons en ce lieu. La nymphe ajoute que de nombreux géants, dont certains porteurs de runes, hantent le coin. Pendant que le prêtre, l'elfe et l'ensorceleur explore les profondeurs du lac, et ses merveilles, Nessa et Rastaban poursuivent l'exploration. Alors que l'altitude devient invraisemblable, la rivière disparaît sous des monts enneigés. Et soudain, ça redescend. Placée à la frontière de deux plans, Xin-Shalast ne se laisse pas approcher facilement.

Et la pleine lune grimpe dans le ciel. Tout près du lac de Svévenka, une lueur bleuâtre apparaît, dans le lit de la rivière. Les héros, dont l'estomac gargouille, suivent cette piste sous forme de vent divin. Ils croisent une patrouille de géants des nuages, armés. Puis une troupe de yétis. La nuit s'écoule, et l'aube approche, sous un ciel presque noir tant le vide spatial semble proche. Et là, apparaît la cité de Karzoug, alors que le vent murmure: "Tekeli-li".

Xin-Shalast
"Ce tableau dépasse l’imagination. Une étroite passe de montagnes débouche sur une vallée glaciaire qui s’étend au nord, avant de s’incurver vers l’ouest - au pied d’une immense montagne. Il y a une cité recouverte de givre, aux proportions gigantesques,  qui occupe le fond de cette vallée. La partie la plus proche de vous est en grande partie barrée par une énorme forteresse de pierre noire dont les hauts murs sont hérissés de multiples tours.
Une énorme route pavée d’or débute au niveau du mur d’enceinte de cette forteresse et traverse le milieu de la vallée. Des flèches et des tours aux pierres colorées s’élèvent de part et d’autre de cette voie centrale et atteignent des hauteurs prodigieuses.
L’impression qui se dégage des lieux est que la route elle-même est une vallée. Le versant est de la vallée est en partie recouvert par une ancienne avancée glaciaire: il semblerait que près d’un quart de la ville soit ainsi enseveli. Cette section n’est guère plus qu’une énorme masse prise dans la glace.
Quelques toits saillants et les tours en ruines de bâtiments dépassent ça et là de la couche de glace.
Là où la vallée s’incurve légèrement vers l’ouest, les structures deviennent encore plus grandes, si tant est que ce soit possible, et adoptent vraiment des proportions gigantesques (cyclopéennes?) tandis qu’elles gravissent l’éperon rocheux.
À l’extrémité de la vallée, la ville jouxte la pente inférieure d’un pic massif. Cela dit, les architectes de la ville ne semblent avoir prêté aucune attention à ce changement d’inclinaison. La grande route adopte simplement une pente plus raide, en ligne droite, et se transforme bientôt en un immense escalier. D’autres bâtiments s’accrochent de façon précaire au flanc de la montagne le long de la route, de plus en plus imposants au fur et à mesure de la montée. Ces bâtiments gigantesques s’arrêtent quelques trois cent mètres plus haut mais l’impressionnante route se poursuit, traître et dangereuse, jusqu’au-dessous du sommet de la montagne.
Là se dressent les tours d’une citadelle dont la taille et les proportions sont véritablement splendides. Pour autant, elle ne couronne pas non plus la  montagne: ses flèches les plus hautes viennent mourir juste au-dessous du visage dominateur d’un homme strict, gravé dans la roche et dominant la ville en contrebas. L’impression surnaturelle dégagée par ce curieux panorama est soulignée par le vent glacial qui fouette les pics et produit un hurlement dans l’éther."

dimanche 1 janvier 2012