samedi 17 décembre 2011

Du frais, du neuf

Pour coller à la thématique montagnarde de la prochaine et périlleuse aventure, un enlumineur de Pointesable a modifié notre page habituelle. Que pensez-vous de son oeuvre ?

dimanche 4 décembre 2011

Refroidissement climatique

"Bienvenue dans mon échoppe!" La suite des aventures mènera la compagnie dans les hautes montagnes. Il faudra donc s'équiper en conséquence.

La tenue polaire, en laine, (8 PO) permet de résister au froid intense
Des mulets (8 PO) ont le pied plus sûr que les chevaux sur les sentiers (prévoir la nourriture et les fontes)
Des bottes des terres gelées (2500 PO) permettent de se déplacer dans la neige à vitesse normale, sans laisser de traces. D'avancer sans risque à vitesse normale sur la glace la plus traîtresse (mais pas dans les pentes importantes). Enfin, elles réchauffent le porteur (sort d'endurance aux énergies destructrices permanent, qui protège de - 45 °C à + 60 °C) - (Ce n'est plus -10, j'ai posé la question sur le forum Pathfinder)
Un anneau de feuilles mortes (2200 PO) pour éviter de mourir bêtement dans une chute.

Si d'autres idées viennent...

samedi 3 décembre 2011

La planque des adversaires plaqués or

A Pointesable, alors que les héros sont installés devant un banquet à la meilleure table de l'Auberge du Dragon rouillé, Ameiko raconte la "Guerre des cinq jours". Une troupe de géants des pierres et d'ogres a débaroulé de l'Escalier de Storval. Heureusement, une étrange femme, peut-être une elfe, a organisé la défense des communautés humaines.

A ce moment, une femme portant un capuchon, munie d'un arc, entre dans l'établissement et s'installe seule à une table. Melmack se lève et l'invite à rejoindre la fine équipe. Il s'agit bien sûr de l'elfe dont Ameiko a parlé précédemment. Cette archère fait délicatement remarquer qu'une "bande de joyeux lurons a mis en déroute des bandes de géants sans se soucier des ravages qu'ils pouvaient causer ensuite". S'ensuit un échange de vacheries, mais également des présentations et un défi. Elwing, Nessa et Rastaban participent à une séance de tir sur une pomme qui ne leur avait rien fait, à une distance de 20 mètres. Tous trois s'en sortent très bien.

Par la suite, la compagnie s'en va discuter au manoir Kaijutsu, à l'écart des oreilles indiscrètes. Le lendemain, tout le monde se téléporte à Magnimar pour faire des achats. Garn tient alors la promesse faite à la veuve du paladin Yel: retrouver son cadavre. Grâce au grand prêtre de Desna, qui lance une localisation suprême, les restes de ce personnage sont repérés... au pied de la forteresse de Jorgenpoing, à moitié dans la rivière, alors que sa mort est survenue à des centaines de kilomètres de là. Son matériel a disparu. La vision magique permet de déterminer que l'âme haineuse du héros erre dans le monde, visiblement près d'un laboratoire sombre.

Nessa crayonne
Pour avancer dans sa connaissance, le groupe se rend justement dans la bibliothèque thassilonienne qui se trouve sous Jorgenpoing. Nessa retrouve Pierre, ses disciples, et l'inénarrable bibliothécaire mécanique, qui perd toujours de l'huile. Pendant que la mystificatrice se plonge dans les volumes, les autres aventuriers récupèrent le cadavre de Yel, en mauvais état, et le glissent dans le linceul habituel, un sac sans fond. Ensuite, dans les sous-sols, ils tentent d'appeler le fantôme du paladin. La température chute soudain, et l'esprit torturé arrive: il insulte ses anciens compagnons, les qualifiant de traîtres, et souhaite la mort de Nessa. Ces événements troublent l'équipe, et particulièrement les personnages tournés vers le Bien, comme Melmack et Elwing.

Garn propose un enterrement de première classe pour Yel, dans le Temple de Iomédaé à Magnimar. Le groupe part deux jours pour effectuer cette triste tâche, en compagnie de la veuve du paladin. Mais visiblement, cela ne suffit pas à apaiser ce dernier... De retour dans la bibliothèque, le groupe interroge Nessa, et l'emmène à la rencontre du spectre. Ce dernier apparaît, indique vouloir retrouver son matériel, volé par la filoute, et passe à l'attaque. Il terrorise ses anciens amis: seuls le prêtre et le guerrier résistent et combattent. Des guérisons suprêmes et des coups d'épée chassent le monstre, qui disparaît... provisoirement.

Serrée de près, la mystificatrice profane admet avoir revendu les affaires du paladin à des traîne-patins de Magnimar. Retrouver ces objets semble compliqué et coûteux. Le groupe, qui ne doit pas perdre de vue sa mission, se défausse du problème en expliquant l'histoire au clergé de Iomédaé. Mais Nessa apparaît de plus en plus suspecte aux yeux du reste de l'équipe.

La Compagnie des huit file sur le lac Profondorage, et effectue le désormais classique rituel qui donne accès à la Forge runique. Il reste en effet à explorer la zone la plus importante, celle de l'Avarice. Devant le bassin central, les membres du groupe créent des armes "dominatrices", efficaces contre les transmutateurs et les métamorphes. La statue de Karzoug s'anime pour les en empêcher, pendant quelques secondes, puis s'immobilise. Désormais détenteurs de matériel utile, les héros entrent dans le dernier lieu inexploré. Sur le côté, une porte piégée non repérée comme telle par Nessa écrase Garn contre le mur. Aie.

Une fois l'ensorceleur reptilien retapé, un couloir de bois poli, incrusté d'or, est découvert. Un mur de gaz verdâtre bloque l'accès: mais Elwing lance une bourrasque, qui rafraîchit l'atmosphère. Le complexe de l'avarice subit une fouille en règle. Il est composé de grandes salles faites de matières  précieuses, comme l'ivoire, le marbre et l'argent. Des bassins d'eau colorée, surplombés par des statues de magiciens, s'y trouvent. Le groupe entend des créatures parler en aquatique dans ces plans d'eau: "Regarde, encore des charnus" ou "Ils nous piquent comme les autres". Qui sont-ils ? Mystère.

L'archère signale des poissons rouges dans les bassins. Certains suivent les aventuriers, et Elwing décide de leur parler. Il semble que ces animaux soient en fait des humains métamorphosés: quel horrible destin. Melmack tente une annulation d'enchantement, qui échoue.

De très originales salles de création sont découvertes. Remplies de matériaux bruts, bois, métal, tissu, elles permettent la fabrication par la pensée d'objets. Nessa crée un pantalon et une petite catapulte de bois. Garn, incorrigible, façonne une statuette de femme nue avec du bois. Malheureusement, ces biens redeviennent des composants de base une fois sortis du local.

Le combat contre les mages fans de metal
Enfin, la compagnie tombe sur un vaste atelier, où des expériences de bricolage se font avec des êtres vivants, comme en témoigne ce chien dont l'arrière-train est fait de métal, ou ces rats composés du même matériel qui tournent dans des cages. Les murs de la pièce sont remplis de parchemins. Et évidemment, elle est occupée. Par trois humains étranges vêtus de robes, qui semblent plaqués or, platine et mithril. Ce dernier, qui doit être Ordikon, tient un bâton. Une tentative de discussion en thassilonien tourne court, et le combat s'engage. Désintégrations et boules de feu fusent: Rastaban est d'abord gravement endommagé, puis subit un renvoi et se retrouve dans la neige, près du lac! Melmack utilise l'arme ultime et détruit le magicien de mithril. Garn emprisonne l'un des survivants, et Nessa rend le dernier débile. Par contre, les flèches de l'archère semblent inefficaces contre la peau métallique de ces mages fous.

L'interrogatoire des rescapés ne donne rien: ce sont visiblement des machines incapables de communiquer. Aucun des objets trouvés dans les cendres d'Ordikon ne permet de les contrôler. Après avoir récupéré le guerrier des steppes qui se morfondait à l'extérieur, la compagnie explore les dernières salles du complexe. Dix statues d'or, représentant des humains dans diverses positions de combat, la décorent. Oh horreur, il s'agit en fait de personnes qui ont été métallisées vivantes. S'agit-il d'une imitation des légions dorées de Karzoug, ces armées d'hommes couverts d'or?

Enfin, un immense bassin de 12 mètres de diamètre, rempli d'une eau bleue dont la surface crépite de feu et d'éclairs, se dévoile. Le liquide, imprégné de magie brute, pourrait recharger des objets magiques, d'après les déductions des magiciens. Nessa tente d'y plonger une baguette d'éclair, qui regagne en effet deux charges. Par contre, trois des membres de l'équipe se voient affaiblis dans leurs caractéristiques mentales. Garn est bien touché, et devient un idiot bavant pendant un moment. Il décide de fuir cet endroit.

Après avoir pris du repos, les héros voyagent jusqu'à Magnimar, et revendent le résultat de leurs pillages: 37400 pièces d'or, à diviser par cinq. De quoi améliorer un peu leur équipement. La lecture des documents retrouvés dans les salles de l'Avarice, menée dans la bibliothèque secrète de Jorgenpoing, donne de nombreuses informations, par exemple sur la transmutation du plomb en or.

Une campagne sous l'oeil d'HPL
Il s'avère aussi que le puits de runes de Karzoug est bien plus grand que les autres. Le transmutateur en chef se trouverait quelque part entre Golarion, et un autre plan horrible, nommé Leng. Le massif de Mar entrerait en contact avec un autre plan, situé à très haute altitude. Les documents décrivent une lentille des âmes, un artefact conçu par Karzoug. Cet objet peut absorber l'âme d'un mourant où que ce dernier se trouve, à condition qu'il ait été marqué par la rune de l'avarice auparavant. L'esprit se fond dans le puits, et alimente la puissance du Seigneur des runes. Mokmurean a relancé cette machinerie infernale, d'où les enlèvements et meurtres de ces derniers mois. Cette lentille serait un cristal. Il en existerait un autre exemplaire dans le plan matériel.

Toute cette affaire rappelle le destin des frères nains Vekker, dont parle un document de l'éclaireur Ailerouge adressé à Broder Quick. Ils auraient trouvé le chemin de Xin-Shalast, la forteresse de Karzoug, avec le soutien financier de marchands de Janderhoff. On parle des Montagnes Kodar, le long du fleuve Kazaron. Une piste à suivre pour la suite de la campagne. Il va falloir penser à prendre un bonnet et une petite laine.

samedi 15 octobre 2011

Des images édifiantes

La fine équipe: Garn, Nessa, Rastaban et Melmack

Entourés de momies féroces

Au royaume des morts

Petit changement pour cette séance: Tchapps, qui joue le prêtre Melmack, a préféré rester en Chine. Il est remplacé au pied levé par Isabelle (ndlr).

Après avoir presque vaincu la succube Delvahine dans la zone des Cages de fer, le groupe décide de traquer cette créature, qui doit se cacher quelque part dans le complexe. Vérification faite, elle ne se trouve pas dans l'aire de la Colère. En chemin, l'équipe pense à acquérir de nouvelles armes, plus puissantes, afin de les enchanter grâce au bassin.

De retour vers les Cages, les héros interrogent l'humain retenu captif. Ce dernier est terrorisé: il faut que Melmack le soigne pour qu'il reprenne ses esprits. Ce Voan Meledetu était soldat dans l'armée de Sorshen, seigneur des runes de la Luxure. Il a donc plus de 10 000 ans! Tombé amoureux de Delvahine, il a été récompensé douloureusement par une captivité éternelle. Ce personnage explique qu'à l'origine, cette partie de la forge était faite des nombreux couloirs, mais que les succubes les ont transformés grâce à façonnage de la pierre afin de n'en faire qu'une grande pièce. A l'origine, les démones servaient les humains, mais elles se sont révoltées et ont pris le pouvoir. Et au fond, à quoi servait la Forge? "C'est un lieu neutre où les différentes écoles de magie pouvaient travailler et mettre en commun leurs découvertes, sans qu'il n'y ait trop de problèmes entre les factions opposées. Cela a bien fonctionné: les puits de runes ont été inventés ici".

Grâce au journal de Vraxeris, les aventuriers comprennent que pour approcher Karzoug, il faudra neutraliser son puits de runes. De plus, ils apprennent les noms des chefs actuels dans la Forge. Kazaven pour la Gourmandise, Ordikan pour l'Avarice, Athroxis (désormais décédée) pour la Colère et Delvahine (en fuite) pour la Luxure.

Pendant que le prêtre et le guerrier se reposent, Nessa et Garn étudient le cercle magique d'invocation qui se trouve dans une des salles de la Colère. La plume de révélation écrit ceci: "A trop rester dans la Forge, on reste bloqué. Pour sortir, entre dans le cercle et tente ta chance". D'où l'idée de lancer un sort de téléportation à l'intérieur. De crainte que cette idée marche... le groupe décide de visiter les couloirs de la nécromancie.

Un coin qui déplaît à Garn: la gourmandise était opposée à la luxure, il se sent mal. De plus, le décor, bien qu'exquis (moulures, anges d'argent) est plutôt sinistre et gothique. L'équipe entre dans une première salle, circulaire, et se voit assailli de toutes parts par des momies. Le combat est très dur, car les monstres transmettent une maladie putride. Seul le prêtre y échappe. Heureusement, une boule de feu balancée par Nessa finit par mettre tout le monde d'accord. Les morts-vivants portaient des cottes de mailles magiques et des torques antiques.

Grâce à Desna et deux annulations d'enchantement, Melmack tire Rastaban et Nessa d'affaire. Par contre, Garn se décompose vivant. Il faut agir: dans la salle de la Colère, le disciple draconique lance une téléportation, ce qui ouvre un portail temporaire vers le lac Profondorage. Tous se rendent à Magnimar grâce à la magie, et l'ensorceleur, dont la peau tombe en lambeaux, est soigné in extremis par les prêtres de Iomedae.

Les trois-quarts de l'équipe profite de ce temps mort pour partir à la bibliothèque runique. Ils apprennent que Karzoug se créait des légions dorées, soit des humains trempés dans l'or afin de leur faire subir une transmutation. Une gravure qui illustre cette scène fait froid dans le dos. De son côté,  Garn préfère rendre visite à sa femme à Fort Ranick. Cette dernière est furieuse et inquiète. La veuve de Yel souhaite savoir si le corps de son mari a été retrouvé, ce qui n'est pas le cas. Finalement, Garn et Ameiko partent pour Pointesable. La fille Kaijutsu a en effet une auberge à faire tourner.

Les aventuriers, requinqués, repartent pour la Forge et accomplissent les rituels nécessaires. Leur idée: revendre tout le matériel de fou glané, afin d'acquérir du matériel utile pour la suite. Le total donne le vertige. Nessa empoche une robe d'archimage maléfique et un bandeau d'intelligence grand modèle, pendant que ses trois compagnons se partagent 165000 pièces d'or.

Après cet intermède commercial et longuet, les héros repartent pour les couloirs nécromants, munis de sorts corrects cette fois-ci. Horreur, les cadavres des momies ont bougé un peu: quelqu'un a passé par là entretemps. Ces cryptes parfois jonchées d'ossements sont en fait une sorte de labyrinthe étrange, mi-laboratoire, mi-nécropole. Des statues de familles nobles antiques sont découvertes. Inib (raisin), Shivik (pain), Gorean (fromage), viande (Aufrey), sucreries (Astrin) et cannibalisme (Xerioch). Plusieurs sarcophages vides se trouvent ici et là. Leurs occupants ont dû servir à des expériences. Ce que confirme un laboratoire où l'on trouve des morceaux de cadavres, des livres et du matériel alchimique.

Un sarcophage d'or vide, placé sur une estrade de marbre blanc, était gardé par un golem d'argile sans visage blindé de fer: le combat n'a été gagné que grâce aux broches antigolems. A côté, des centaines de bouteilles de vin légèrement magiques sont placées dans des niches. Il s'agit du composant utilisable pour préparer des armes runiques dans le bassin central. Les aventuriers découvrent que l'homme enterré ici était le seigneur Anklérios Mankray Inib. L'épitaphe dit que "la lame d'un assassin a réussi là où des centaines de duellistes y ont laissé leur peau".

Des momies attaquent à nouveau. Mais cette fois, les lumières brûlantes du prêtre et les rayons ardents font des dégâts chez les monstres. Par contre, l'ensorceleur, qui utilise le froid et l'électricité, ne peut guère aider que grâce à rapidité. Le groupe découvre la technique de frappe décisive du guerrier, très efficace. Et joue un nouveau jeu: protéger tout le monde contre le feu, aller au contact et laisser Nessa bombarder le tas de combattants de boules de feu.

L'instinct de la mystificatrice profane donne accès à un passage secret, qui mène à un autre laboratoire, en activité, à en juger par les restes humains flottant dans des bocaux. L'occupant de ce dernier est un épouvantable zombie, que l'équipe tue, ou retue, sans trop de mal. Confiants, les héros s'aventurent comme des fleurs dans un couloir étroit, qui ouvre sur une vaste salle contenant quatre tables éclairée par des lanternes tombant du plafond. Des morceaux humains cousus ensemble les jonchent.
Un personnage debout près de l'une des tables s'adresse en thassilonien à nos aventuriers, sans même laisser tomber son activité répugnante de nécromant. Il souhaite prendre des nouvelles de l'extérieur. Nessa communique avec lui, mais l'échange tourne vite court, et le combat a lieu. Très rapide, le monstre lance une désintégration sur le guerrier, qui résiste. Par contre, un doigt de mort envoie le prêtre retrouver Desna, catastrophe! Il faut dire que ce dernier avait gravement blessé la créature auparavant.

La liche Kazaven, car c'est elle, portait du matériel exceptionnel que le groupe emporte. Le prêtre est glissé dans un sac sans fond, à la manière inimitable de la Compagnie des Huit. Il faut maintenant trouver et détruire le phylactère du mort-vivant. Découverte en sous-sol, une cavité abrite trois sarcophages méchamment piégés. Les doigts de fée de Nessa permettent d'éviter un massacre. Des livres de sorts et des gemmes sont récupérés. L'un des tombeaux est le phylactère, et un parchemin de désintégration en vient à bout.

L'urgence et la décence commandent de s'occuper du prêtre, après ce pillage. Les héros inconsolables filent vers Magnimar et organisent un convoi funéraire: déposé sur un disque flottant, Melmack fait son entrée dans le temple de Desna. Derrière lui, Rastaban joue les pleureuses pendant que Garn lance des pièces d'argent à la foule. Comme on dit, c'est l'intention qui compte. Les dignitaires du Papillon s'occupent de ramener le prêtre depuis le royaume des morts. Le groupe s'est cotisé pour lui offrir une résurrection suprême, afin que Melmack nous revienne en pleine forme, sourire Brite et cheveux propres.

La fin de cet épisode? Banquet au Dragon rouillé à... Pointesable, et visite des lieux pour Rastaban. Les aventuriers profitent de leur célébrité locale pour flatter leurs ego. Ameiko, le père Xanthus et les gens du commun écoutent les récits de la compagnie. La nuit est calme...

lundi 29 août 2011

Une succube, c'est chaud. Cinq, bonjour les dégâts

Après avoir vaincu le démon et la championne d'Alazsnist, le groupe rassemble le matériel magique récupéré. Garn tombe dans les pommes, vaincu par le poison du démon. Heureusement, le prêtre peut le remettre en état grâce à de la poudre de diamant et un bon vieux sortilège de chez maman Desna.

Pendant ce temps, Nessa examine la rune de Sihédron gravée au sol. Cette dernière sert à invoquer des horreurs d'outre-espace, mais également à autre chose, comme en attestent de minuscules gravures ésotériques. Mais quoi?

Rétabli, Garn s'envole avec une torche et l'enflamme avec le brasier magique du plafond. Surprise, la flamme est magique, et luit d'une aura de colère. Autre chose: le prêtre ne se sent pas du tout à l'aise dans ces couloirs. "C'est parce qu'il est paresseux", souffle la mystificatrice profane. Faisant d'une pierre deux coups, le groupe comprend que chacun d'entre eux est guidé par l'un des sept péchés, et que, probablement, chacune des sept zones contient un objet qui le caractérise.

C'est le moment de faire un peu de psychologie de taverne vexante, et d'attribuer à chaque héros son péché:

Melmack - Paresse
Garn - Luxure
Rastaban - Orgueil
Nessa - Avarice. Soit le péché de Karzoug

Chacun des aventuriers doit donc faire avec deux vices opposés, et se sentir mal à l'aise dans les zones concernées. Pour Nessa, c'est ainsi la Luxure et l'Orgueil.

Nessa emploie son artefact, une plume de divination, pour tenter de débrouiller l'avenir: "Deux c'est assez, trois c'est trop, choisissez votre arme et laissez faire", répond l'objet merveilleux. "Deux" peut se référer aux écoles opposées, ou au fait qu'il n'est pas nécessaire de porter une rune sur le front pour accomplir le rituel dans le bassin de la forge runique.

Après avoir pris du repos, l'équipe explore la zone de l'Envie. Les yeux indiscrets lancés par Garn connaissent l'échec, et Nessa s'aventure à pied. En chemin, une bouche magique l'avertit: "Stop! Voici les couloirs abjurateurs des efforts fervents. Vous allez mourir, vous n'êtes pas dignes!". Traitant par le mépris ce message pathétique, la roublarde progresse et découvre une salle, au pied d'un escalier. Cette dernière a été le théâtre d'un combat arcanique épique. Des os jonchent le sol, des flammes lèchent les murs. Un sceptre d'argent est enfoncé dans le sol, et il projette des éclairs par intermittence. Et soudain, il envoie une onde de choc: c'est une disjonction, le cauchemar des objets magiques. Heureusement, Nessa résiste.

Le reste du groupe arrive: Garn tente de dissiper l'effet du sceptre, mais cela ne dure pas. Rastaban perd son équipement magique, qu'il faut remplacer après s'être mis à l'abri. Nessa emploie ses talents pour désamorcer l'affreux objet, et semble y parvenir. Le groupe explore donc la zone, et découvre que les couloirs se sont effondrés. Pire, le sceptre remonte en charge... Heureusement, un passage secret menant à une aire plus calme est mis au jour. Des bancs se trouvent dans ces lieux, ainsi qu'un bassin contenant un liquide magique, qui émane l'Envie.

Nessa récupère cette eau étrange, dans 12 fioles. Le groupe retourne vers le bassin central, et tente une expérience: plonger une torche enflammée grâce à la Colère dans ce dernier. Un effet magique se produit, c'est une bonne piste. Mais il manque encore quelque chose.

Après avoir palabré, la compagnie s'engouffre dans les couloirs de la paresse. Les yeux indiscrets de Garn explorent un complexe à l'abandon, sale, plein d'objets dégradés, de flaques, de vases parfois mobiles et de déchets. Un brouillard malsain flotte par endroits. Un souffle de dragon et un sort de bourrasque permettent de chasser les miasmes, et de récupérer avec prudence un peu de liquide corrompu et très acide, qui émane la Paresse. Et de trois!

Pour se changer les idées, l'équipe visite la Luxure. Elle ne consiste qu'en une seule et vaste pièce de 84 par 57 mètres, bordées de cages de fer contenant le plus souvent des os, mais également un être encore vivant. Le sol est fait de dalles rouges et blanches, et la décoration présente des êtres de sexes variés occupés à des plaisirs tout à fait captivants. Au centre de cette halle se trouve une tente de soie. Des femmes ailées et cornues splendides volent de ci de là... Si les trois-quarts du groupe se résout au combat, Garn préfère tenter une approche plus personnelle. Sous forme de dragon, il se livre à une joute beaucoup plus amusante que le bourr... inage classique avec l'une des succubes, Zevalasha. Cette dernière parle de sa maîtresse et mère, Delvaïne, qui est la plus belle de cet aréopage de petites vicieuses. Intéressant, pense alors Garn.

Dans l'une des cages réside un malheureux, qui parle le thassilonien! Il est complètement fou, ce qui n'a rien d'étonnant: cela fait 10 000 ans que les démones le torturent.

Si Garn s'est amusé avec sa nouvelle conquête, il doit déchanter quand il est présenté à Delvaïne. Cette dernière, qui trône au milieu de la tente, est entourée de 5 géants de pierre. Un encensoir déverse une brume étrange... La succube en cheffe domine l'ensorceleur, qui devient le jouet de toutes sortes de jeux violents... Le reste de l'équipe, qui a filé, revient le chercher grâce à la téléportation, et doit ligoter le malheureux dragon d'argent dans la zone de la Colère, pour lui faire échapper à l'emprise de la bombasse du monstre pervers. Il faut éviter une resucée!

Chacun comprend, et Garn mieux que les autres, qu'il faut récupérer les godemichés pour accomplir le rituel. Invisible, comme d'habitude, Nessa parvient à en voler un, fait de mithril...

Comme il semble difficile d'affronter les occupants de la Luxure, le groupe s'aventure du côté de l'Orgueil, également opposé à Karzoug. Donc utile pour trouver un moyen de lui nuire.

Les couloirs sont tapissés de miroirs. Il s'agit d'une piège: deux reflets de Rastaban en sortent, et attaquent! Heureusement, la brute des steppes et ses compagnons en viennent à bout. La suite du parcours mène dans une cathédrale immense. Un paon de la taille d'une wyverne en occupe le centre: il est posé sur un dais, en hauteur. Le coin est gardé, par quatre personnages identiques. Ils avertissent: "le maître est occupé" et "nous vous punissons", avant de combattre. A coup de boules de feu et de confusion! Les héros, à leur manière inimitable, pulvérisent l'opposition et récupèrent un joli matériel sur ces quadruplés vindicatifs.

Vraxeris, du temps de sa splendeur
Au-delà de la vaste salle se trouvent différentes pièces. L'une d'elles est très intéressante. Elle contient le cadavre d'une homme vêtu d'une robe et porteur d'une cape en plumes de paon, occupé à rédiger un parchemin au moment de son trépas. De nombreux livres se trouvent sur place, ainsi qu'un paon en or porteur d'un bâtonnet d'encens. Si l'homme arbore du matériel magique intéressant, ses écrits ne le sont pas moins. C'est un journal de bord, tenu par un certain Vraxeris. Grâce à ses compétences en langues, Nessa lit les textes à l'équipe. Ils donnent la marche à suivre pour fabriquer des armes magiques capables de vaincre, enfin de tenter de vaincre, Karzoug. Les intuitions du groupe se voient confirmer, bravo les gars. L'objet associé à l'Orgueil est simplement un fragment du miroir: la compagnie en récupère une petite collection.

De retour au bassin central, une expérience est tentée. Un morceau de miroir (Illusion) et le jouet en mithril (Enchantement) sont plongés dans le liquide, qui prend une belle teinte dorée. Une arme est trempée dans cette mixture, et des runes s'inscrivent sur la lame! Elle devient dominatrice, conçue contre les Transmutateurs et les métamorphes  (Avarice, Karzoug).

C'était trop simple: de son tombeau situé dans les montagnes, ce dernier anime la statue qui le représente. Un énorme golem de pierre attaque donc la compagnie, et seul le guerrier parvient à le toucher, grâce à une broche. Après quelques rounds, le monstre parle: "Ce n'est pas terminé. Cherchez-moi sur le Mar. Vous aurez l'honneur d'être les premiers exécutés depuis 10 000..." Et c'est tout. C'est la deuxième fois que Karzoug s'adresse aux valeureux.

Gonflée à bloc, et reposée, la compagnie décide de pulvériser les tordus de la Luxure. Garn a une revanche à prendre, et imagine déjà de délicieuses tortures pour Delvaïne. Invisibles, protégés contre le feu et la magie et capables de voler, les héros déciment la bande de dégénérés. Le prêtre réussit des renvois sur les pestes volantes, et les géants connaissent la morsure de l'épée. Melmack envoie une mise à mal, la fameuse, sur Delvaïne, qui tombe, presque morte. Mais hélas, cette garce réussit à disparaître (téléportation ?), avant qu'il ne soit possible de lui faire subir des outrages exotiques et raffinés. Compensation, du bon matériel est retrouvé sur ses filles, et les joujoux dégoûtants de la Dame finissent dans la panoplie de l'équipe.

samedi 27 août 2011

samedi 2 juillet 2011

Quelques gravures

Une potion de soins

Un festin des héros: le sandwich au rack d'agneau

Le combat contre le dragon

Préparatifs

Dans la Forge Runique, ça cogne dur

Après le fiasco du lac, Melmack et Garn se rendent à Magnimar via téléportation. Nessa les rejoint le lendemain, après un crochet par la bibliothèque. Dans ce lieu millénaire, l'ambiance est lourde, des bruits étranges se font entendre et des ombres passent aux limites de la vision des visiteurs. Bizarre. La roublarde songe toutefois à faire de ce lieu notre refuge.

Le paladin étant mort, il faut un nouveau tas de muscles dans le groupe. Nessa note qu'un guerrier shoanti ferait bien l'affaire: ils descendent des guerriers thassiloniens, asservis par les Seigneurs des runes. Par conséquent, prendre leur revanche ne leur ferait pas peur. De plus, cela permettrait d'impliquer toutes les races du continent dans notre quête.

Un voyage magique au Fort Ranick s'impose, pour avertir Ben Chantvif de la mort héroïque de son frère Yel, tué par un dragon maléfique alors qu'il tentait de sauver son honneur. Le ranger fait promettre au groupe de retrouver ses restes pour les enterrer au fort. Garn en profite pour passer du temps avec son épouse Ameiko.

Melmack utilise ses dons pour réparer les antiques parchemins que gardait l'épouvantable momie de Jorgenpoing. Il s'agit d'une très jolie collection de sorts puissants. L'un d'eux donne le mot de passe qui permet d'accéder à la bibliothèque antique sans porter d'amulette.

La fine équipe se rend ensuite au Lac Profondorage, pour mettre la main sur un fier guerrier. Mais le dragon blanc Croc-de-Glace repère tout de suite Garn, à cause de leur héritage commun. Avant de se prendre la bête sur le coin de la tronche, le groupe vole vers le Nord, à la recherche d'un campement. Comme il fait nuit, leur recherche est bien facilitée. Il ne leur faut que peu de temps pour apercevoir des feux. C'est ainsi qu'ils entrent chez les Loups Gris, et font la connaissance de leur roi, Bon Khan. L'entretien n'est pas simple, car les manières de ces hommes sont plutôt rustiques. Mais au final, il s'avère que Croc-de-Glace, ou Arkrist, est un vieil ennemi de ces sauvages. "Le père de mon père de mon père est parti pour le tuer. Il n'est jamais revenu", note encore le chef.

Le fils de Bon Khan, Rastaban, fait son apparition. Il arbore une coupe rasta et des muscles impressionnants. Son père lui offre un bouclier visiblement magique, couvert d'écailles de dragon blanc. De quoi le protéger contre le souffle glacial du Ver. Car le colosse rejoint les aventuriers!

Le lendemain, après avoir festoyé chez les barbares, la compagnie des Runes (ou la compagnie des Huit) se rend à cheval au Lac Profondorage. Malheureusement, leur ennemi les repère, toujours à cause de Garn. Sans attendre, les fiers héros utilisent la magie pour coincer le dragon dans son repaire, et l'empêcher de s'envoler. A peine sont-ils entrés dans le tunnel que Nessa en bloque l'entrée avec un mur de force. Bonne idée: car deux élémentaires de terre nobles font leur apparition à l'extérieur. De redoutables ennemis!

Après une longue descente dans un gouffre, une vaste salle de glace, comportant 7 petits piliers et un plus grand, apparaît. Chacun des piliers est accompagné d'une statue de l'un des Seigneurs des runes, et d'un couloir qui se termine en cul-de-sac. Le plus intéressant reste toutefois l'énorme trésor déposé dans un coin! Son propriétaire, Arkrist, fait son apparition. Protégés par des sorts, les aventuriers s'en sortent plus ou moins, même si les lanceurs de sorts ont beaucoup de peine à vaincre la résistance à la magie du dragon. Quant à le toucher avec une arme, c'est toute une affaire. Heureusement, la chance tourne: Melmack frappe avec une mise à mal, et affaiblit considérablement l'ennemi. Qui se venge en envoyant le guerrier dans les pommes. Heureusement, le prêtre intervient. Coups d'épées, rayons ardents, éclair, coups de griffes et souffles volent en tout sens... Avant que le Ver ne succombe! Yeah!

Le trésor est proprement monstrueux. Or, pierres précieuses, oeuvres d'art et objets magiques à foison. Plus émouvant: on remet la main sur l'armure de l'ancêtre de Rastaban. Le retour au Clan est triomphal, et le festin de même.

Riche, le groupe se rend le lendemain à Magnimar pour faire des emplettes. Et retourne ensuite au Lac, afin d'accomplir à nouveau le rituel qui lui permet d'obtenir les 7 clés. Ces dernières donnent accès à la Forge Runique. Ces objets, insérés dans les piliers où vivait le dragon, ouvrent le passage vers ce lieu hors du monde...

Qui débouche sur une salle. Toute retraite est coupée. Au centre de la pièce se trouve un bassin bouillonnant. Il est entourée des 7 effigies de pierre des 7 Seigneurs des runes. Derrière chacun d'entre eux, un passage... Le groupe décide de rendre visite à Alaznist (colère / évocation), pour chercher une alliance avec elle contre Karzoug (avarice / transmutation). L'autre idée consiste à aller chercher les deux écoles de magie opposées à celle de Karzoug, soit l'orgueil / illusion et la luxure / enchantement.

Mais les choses ne sont pas si simples dans ce plan étrange, où l'on ne doit ni manger ni boire ni dormir, et où rodent probablement des créatures enfermées depuis 10 000 ans... Leur santé mentale doit laisser à désirer.

Le couloir mène dans une vaste salle qui contient une statue de femme en métal. Il s'agit peut-être d'Alaznist, qui chevauche un dragon rouge et tient un arc. Hélas, cette chose est un golem de fer, qui produit un bruit intense et attaque les aventuriers. Le guerrier tombe, mais le prêtre le sauve, et le monstre, immunisé à la magie, finit par être détruit. La salle suivante contient un cercle rouge et un cercle bleu, au sol. Craintif, le groupe n'ose y poser les pieds, de peur de passer sur un autre plan, comme celui de l'eau ou du feu.

Heureusement, rien de tel ne se produit. La compagnie débarque dans une salle d'entraînement, remplie de mannequins endommagés. Six reptiliens Guerriers de la colère, équipés de haches à deux mains, et six humains des deux sexes, armés d'épées à deux mains, attendent ici. Sans qu'il ne soit possible d'en placer une, le combat s'engage. C'est un vrai massacre: Garn lance des confusions, le guerrier et le prêtre passent tout près de la mort, mais tout finit bien. C'est à dire que les ennemis sont réduits à l'état de lambeaux sanguinolents répartis sur un nombre considérable de mètres carrés. Ces brutes portaient du matériel de qualité, comme des chemises de mailles en mithril + 2. Tout cela passe dans un sac sans fond de type II, ou est stocké dans une pièce attenante.

Un coup de téléporteur plus loin, les héros découvrent un répugnant laboratoire, où l'on fabrique visiblement les Guerriers de la colère. Les neuf humains qui l'occupent se défendent, mais sont également massacrés.

De nouveaux téléporteurs (quelle drôle d'architecture: si l'un tombait en panne?) mènent dans une salle octogonale, décorée de nombreuses armes, soudées aux parois. Un immense portrait d'Alaznist, avec sa corsèque,  est visible. Un mur de fumée noire illusoire, une fois franchi, mène dans une vaste pièce haute de 18 mètres, et garnies de colonnes. Le plafond est fait de flammes. Cet endroit charmant abrite deux problèmes: un monstre atroce, gigantesque, avec une tête de chien-araignée, et des pattes de loup, et une queue ornée d'un barbillon. Bref, un démon. L'autre souci? Une femme en armure, portant une corsèque enflammée: la championne d'Alaznist. Chouette...

Le combat est homérique: la guerrière balance un éclair en chaîne, et le démon résiste au renvoi de Nessa.  Melmack touche ce dernier avec sa fameuse mise à mal, et touche! Mais la créature infernale éventre notre prêtre, manquant de l'envoyer retrouver Desna. Heureusement, Nessa le sauve avec sa baguette de soins.

La suite des événements se déroule mieux: presque morts pour les 3/4 d'entre eux, les héros tuent leurs adversaires. Garn achève la championne, et se voit orné de la rune de la colère sur le front, ce qui lui donne quelques pouvoirs, mais le désigne comme une cible de choix pour la suite de l'aventure... Consolation, la guerrière portait uniquement du matériel magique !

dimanche 8 mai 2011

Retrouvailles et décryptages

Séparés en trois groupes, les aventuriers se rassemblent petit à petit. A Fort Ranik, à leur grande surprise, Yel et Garn se rencontrent. Le paladin, accompagné du prêtre Melmack, a exploré le trou sous Pointesable. Un lieu maléfique, dans lequel ils ont combattu et liquidé un démon. Les compères tuent le temps, avec leurs conjointes, en allant se balader dans la région.

Grâce à message, la compagnie finit par se réunir à Pointesable, pour en finir avec le gouffre maudit. Ils visitent un premier niveau qu'ils connaissent déjà: il s'agit du complexe de souterrains, et du puits de runes, déjà vus au tout début de leurs aventures. Un niveau plus profond, et plus inquiétant encore, se dévoile à la lueur de leurs lumières.  Des salles antiques recouvertes d'inscriptions thassilonniennes entremêlées. Nessa, qui lit la langue ancienne, déchiffre ce poème approximatif:

Sur la rive est d'un miroir fumant
A la fin du jour quand le crépuscule avance doucement
Là où sept visages silencieux regardent
et encerclent la porte de la Forge Runique dont ils montent la garde

Une voix se moque, en thassilonien, de l'équipe. "Alors, vous êtes revenus avec des renforts?". Il pourrait s'agir de Xalasia, chef des chenaux de l'enfer, et agent double entre Alaznist et Karzoug.

Un autre texte est découvert.

Si c'est une brillante magie que tu désires
Vers l'ancienne Forge Runique il faut que tu te retires
Car c'est seulement là que l'art des magiciens
Bénéficie de l'environnement pour mener leur travail à bien.

Une vaste cathédrale dédiée à Lamashtu, ornée d'une tête de chacal à trois têtes, se situe un peu plus loin. Le groupe entre, mais des hurlements canins effrayants font fuir Garn. Quatre chiens verdâtres et vaguement reptiliens attaquent les trois héros restants. Puis un barghest noble fait son apparition. Enfin, un prêtre attaque, avec une colonne de feu. Il se tient en retrait, et disparaît après avoir subi des attaques, notamment de la part de Garn, revenu de sa terreur. L'équipe finit par équarrir les bestioles infernales.

Un peu plus loin, l'ensorceleur subit un sort de suggestion, et, convaincu que ses compagnons veulent le sacrifier à Lamashtu, s'enfuit sous couvert d'invisibilité, alors que le groupe lui-même est invisible, grâce à un sortilège lancé par Nessa!

Dans une pièce affreuse, le groupe, réduit à trois, découvre la patrouille de gardes envoyée par le prévôt Belor Ciguë quelques temps plus tôt. Il s'agit surtout de morceaux en décomposition, lancés un peu partout. Enfin, dans une dernière pièce, le cadavre du sergent de la garde, et surtout Xalasia, accueillent les aventuriers. Le combat s'engage, et cet ennemi tombe. Il possédait de l'excellent matériel magique, dont une plume de paon, qui dégage une aura surpuissante de divination.
Grâce à la roublarde, il est révélé que ce suppôt de Lamashtu venait d'être relevé des morts par la déesse elle-même, qui s'intéresse à ces lieux personnellement.

Au retour, sur une porte, d'autres messages cryptiques sont découverts.

Vous êtes là et avez rejoint la Forge
De connaissances rares votre esprit se gorge
Et quand vous abandonnerez les coutumes mortelles
Votre travail à la Forge runique sera éternel

Sur une montage gelée Xin attend
Sa voix royale est un portail béant
Tournez deux fois les clés dans Sihédron
Et la Forge Runique dissimulée attend depuis des éons

Sur chaque pierre la grâce des sept seigneurs
Une partie de la clé possède chaque seigneur
Si vous leur offrez prières et sorts appropriés
Prenez les sept clés et gravissez les escaliers

Avide d'en savoir plus, le groupe se rend chez Brodert Quink, le sage. Tout en buvant une tasse de clé, il explique que, pour lui, le miroir fumant du poème est le lac Profondorage, au pied du Givrecrâne, une montagne située loin au nord. Dans un rapport des éclaireurs, il a découvert que deux frères nains, les Vekker, ont installé un camp de base au pied des montagnes Kodars, à l'est, le long du Kayaron. Ils ont reçu l'aide des marchands nains de Vanderhoff, mais leur expédition a tourné court, ruinant leurs financiers. Depuis, leur nom est mal vu. Tout ceci fait penser au chemin menant à Xin-Shalast, où se trouverait Karzoug.

La compagnie se téléporte ensuite à Magnimar, pour revendre les objets magiques trouvés. Le cimeterre maudit de Xalasia fait partie du lot, ce qui coûte très cher au paladin. Il doit à grands frais racheter l'objet pour commencer à expier sa faute.

Que faire? Xin-Shalast ou Givercrâne? Nessa utilise la plume, un artefact relié à l'Ordre secret du Paon, consacré à la divination par Xin en personne. L'objet écrit, de lui même: "La forge runique possède des secrets utiles". Ce sera le nord!

Mais auparavant, pour laver son honneur, le paladin déchu suivi du groupe décide d'éliminer le chaudron géant qui rôde à Jorgenpoing. Il s'agit d'un extérieur maléfique. Grâce à la téléportation, les héros se rendent sur place, et tombent très vite sur l'infecte créature. Protégé contre le feu, la compagnie s'en sort bien, et Melmack réussit à bannir la chose vers son plan. Comme la bibliothèque est tout prêt, c'est l'occasion de petites recherches. Givrecrâne représente le crâne de Xin. La perspective d'y aller inquiète Garn, qui a un mauvais pressentiment. La plume magique trace ces mots: "Parfois les dieux très lointains ont d'anciens gardiens". L'ex-paladin se souvient soudain que Belor Ciguë lui a parlé du dragon blanc Croc de glace, qui aurait trouvé refuge dans cette région.

Grâce à Desna, et au vent divin, le quatuor s'installe sur les bords du lac fumant: des geysers sont en activité. Le plan d'eau, très large, se situe au pied d'un mont enneigé. Sur son flanc, un antique visage est visible. Sa bouche offre un gouffre noir. Un escalier géant en descend, en direction d'une colline. Cette dernière est surplombée par sept statues. Lorsque le groupe s'approche, il découvre qu'il s'agit des sept seigneurs des runes. L'un des poèmes donne la clé: il suffit de lancer un sort de l'école correspondante sur chacun pour qu'un morceau de pierre apparaisse dans sa bouche. Regroupant les objets, l'équipe se rend au sommet de la volée de marches, grâce à porte dimensionnelle.

Et soudain, c'est le drame. Mal préparés, les héros se font attaquer par un dragon blanc, qui surgit du gouffre dans la montagne. Il vole très vite, souffle le froid et saisit le prêtre dans sa gueule garnie de crocs. Sa présence terrifiante a fait fuir le paladin déchu et la mystificatrice profane. Garn lui lance un éclair, mais cela ne semble pas blesser le monstre sérieusement. Le ver prend de l'altitude, et semble bien parti pour lâcher Melmack de très haut... ce qu'il fait! Sous forme draconique, Garn tente d'intercepter le servant de Desna au vol, mais échoue. Heureusement, l'homme de foi, bien endommagé, lance un sort de vol qui ralentit sa chute au tout dernier moment. Alors que Garn se précipite au secours de son camarade, Croc de glace souffle le froid et attrape Yel dans sa gueule. Puis il l'engloutit. Comme tout semble perdu, le trio survivant se téléporte à Magnimar, afin de préparer une meilleure stratégie...

samedi 23 avril 2011

Mésaventures urbaines

Le groupe est maintenant séparé. Conformément à sa promesse, Garn visite Magnimar, en compagnie de son épouse, pour des vacances. Bonne auberge, repos, monuments sont au programme.
Mais sur une place de marché, sur les docks, Garn tombe dans une embuscade. Sa femme est enlevée par deux hommes masqués, qui disparaissent dans la foule. En vol, notre ensorceleur tente de la retrouver, et en interrogeant des clodos, il apprend que les malfrats se sont dirigés vers le Sud. Il se précipite dans cette direction, quand...
La Mère de l'oubli
Un garde posté sur une tour sonne l'alerte, et meurt aussitôt, écrasé par un tentacule géant. La mère de l'oubli, l'épouvantable monstre rencontré à Bac-de-la-Tortue, attaque la ville depuis le fleuve Yondabakari! Les gardes sont balayés malgré leur vaillance, et Garn passe à l'action à grands coups d'éclairs. Ces sorts, et des flèches bien placées, font fuir la bête, qui plonge dans les eaux de l'océan. Renforcé par ce combat, Garn retrouve le capitaine Alastair et lui apprend sa mésaventure. Ce dernier promet de l'aider, mais doit également s'occuper des dégâts commis par le rejeton de Lamashtu: il y a au moins 50 morts, et la navigation en mer est menacée. Néanmoins, il trouve le temps de donner des pistes de kidnappeurs: la Sczarni (organisation mafieuse à laquelle appartenait le probablement défunt Titus Scarnetti, voisin d'Ameiko Kaijutsu), le Groupe de la Mère Noire (sur les docks, dirigé par une femme à peau noire) et les Frères des sept, à qui appartient la scierie de l'horreur. Par contre, les écorcheurs n'ont visiblement pas commis de crimes depuis l'intervention de la compagnie.
Le coffre secret de Garn
Garn se rend à son auberge, où il trouve une demande de rançon tachée de sang: "Livrez-nous 20 000 pièces d'or contre la vie de votre épouse. Demain, seul, à 8h, à la scierie de l'Ile du Sud". Soit les lieux déjà visités par l'équipe alors qu'elle luttait contre les sbires de Norgorber. Le disciple draconien se téléporte chez lui, à Pointesable, pour rassembler la somme exigée. Puis il retourne à Magnimar par la magie, afin de mener l'enquête. Il se métamorphose en enfant des rues, et apprend que le "Diable de Pointesable" a été tué par des héros. Il visite la scierie, de jour, mais la trouve entièrement vide, encore tachée de sang séché.
Le malheureux époux devient alors ami d'un groupe de gosses des rues, qu'il impressionne avec ses talents de prestidigitation. Il apprend, au fil des conversations, que des méchants hommes enlève des gens et les emmènent dans une maison de ce quartier. Leur chef a la peau rouge et écailleuse. Garn se précipite sur les lieux, sordides. Il explore cette maison d'habitation miséreuse et puante. Au sous-sol, il défonce d'un coup une porte verrouillée, qui ouvre sur une vaste salle, que surplombe une galerie. Sur le côté, un rideau cache quelque chose. Mais ce local est gardé: des hommes demain sortent leurs épées et apostrophent notre héros, toujours sous forme d'enfant. Garn réussit acrobatiquement à éviter leur chef, et entr'ouvre le rideau: sa femme Ameiko est enfermée dans une cage étroite. Furieux, il souffle la mort glacée sur les raclures qui l'entourent, pensant qu'ils sont faibles. Erreur! Le combat s'engage, et Garn doit se transformer en dragon d'argent pour lutter. Voyant que ses blessures s'aggravent, et ne réussissant qu'à tuer l'un de ses assaillants, il décide de toucher son épouse, et de la téléporter... à Pointesable. Au même moment, quelqu'un tente de dissiper sa magie, mais échoue.
Ouf: le couple se retrouve au manoir. Ameiko est épuisée, blessée. Elle indique à son mari que le chef des brigands s'appelle Glorak, et lui en veut. La rançon n'était qu'un prétexte pour l'attirer, et le tuer lentement... Il semble, d'après les conversations des gardes, que les Frères des sept, dont le père Gantrenard était l'un des fondateurs, sont derrière cette sombre machination. Curieusement, c'est grâce à Glorak, peut-être un demi-dragon de feu, qu'Ameiko a échappé aux derniers outrages: le monstre ne voulait pas "abîmer la marchandise".
Inquiet face à la puissance de son ennemi, Garn décide de fuir, avec Ameiko et une domestique, en lieu sûr. Ce sera Fort Ranik, isolé et bien défendu. Le lendemain, le trio se téléporte sur les lieux, et arrive avant Ben, encore en route. L'ensorceleur donne les dernières nouvelles, et confie son épouse aux bons soins de Tilia Herkenson, fiancée de Yel. Il décide de rester sur place jusqu'à l'arrivée de Ben, afin d'assurer la sécurité de son épouse. Garn met également en place un système d'alerte à Bac-de-la-Tortue: si des étrangers posent des questions sur lui, ou sur Ameiko, le maire de la ville, un bon prêtre d'Erastil, sera mis aussitôt au courant.
Enfin, Garn se téléporte à Magnimar, afin d'y faire quelques achats, et de demander au capitaine Alastair s'il connaît ce Glorak. Chou blanc. Décidé à retrouver ses amis Melmack et Yel, devenus des héros d'après la rumeur populaire, il se rend à Pointesable en un clin d'oeil...

samedi 26 mars 2011

La bibliothèque se livre

La fouille de la bibliothèque secrète fournit de nombreuses informations.

Karzoug était l'un des 7 seigneurs des runes. Il fut (mais peut-on vraiment en parler au passé?) associé à l'école de magie de la transmutation, à la richesse et à l'avarice. Il résidait à Xin-Shalast, une cité perdue située au plus haut des montagnes Kodar. Possédant une armée de géants, il était en guerre contre Alaznist, le seigneur des runes de la colère. Le Vieux Phare de Pointesable constitue l'un des vestiges des défenses de ce dernier contre Karzoug: les chenaux de l'enfer. Ces derniers étaient capables d'anéantir des armées entières.

Nessa apprend que Thassilon était dirigée par un empereur, et 7 magiciens. Ils avaient produit des géants runiques, grâce à leur art: ces créatures formaient l'armée de l'empire. Ce dernier a été fondé par un certain Xin, et comptait 7 capitales, dont le nom commençait toujours par Xin-. Les terres étaient également divisées en 7. Par exemple, le royaume d'Alaznist, aujourd'hui largement englouti, s'appelait Bakrakhan. Des ordres monastiques existaient également à cette époque, comme l'Ordre terrassique du Paon. Le culte de la divinité Lissala (mais qui était-elle?) fut importé dans l'Empire à cette époque, soit il y a 11 000 ans au moins.
Puis, après l'âge céleste de l'Empire, la corruption a fait son oeuvre. Des 7 vertus d'origine, 7 péchés sont nés, logiquement liés aux 7 écoles de magie. Abjuration-Envie ; Invocation-Paresse ; Enchantement-Luxure ; Evocation-Colère ; Illusion-Orgueil ; Nécromancie-Gourmandise ; Transmutation-Avarice.

Chacune avait une rune associée. Des symboles que le groupe a déjà rencontré au fil de ses pérégrinations. A ce sujet, le chaudron géant installé non loin de la bibliothèque servait à transformer des géants normaux en géants runiques. Mokmurian a réussi à faire fonctionner cet objet épouvantable. L'opération coûte à chaque fois 10 000 PO!

Pendant que Nessa, Melmack et Garn sont dans la bibliothèque, le paladin attaque le géant squelette convoqué par la voleuse érudite, et le détruit. Son code moral l'obligeait à le faire. Ben, pétrifié, est délivré de sa fâcheuse posture. Sur le chemin qui les mène vers les otages, le groupe est attaqué - encore - par le monstre en forme de chaudron. Il tue le prêtre, et blesse Garn qui fuit. Le monstre, comme d'habitude, disparaît dans le sol... Catastrophe!

L'équipe, ou ce qu'il en reste, se téléporte à Magnimar, au temple de Desna. Grâce aux prêtres, Melmack revient des Limbes, affaibli. Comme il n'y a pas de temps à perdre, les aventuriers retournent aussitôt - magiquement - vers les otages. Là, la géante Kana se présente. "Les tribus ont levé le camp. Mais il reste un géant du givre fanatique dans l'un des baraquements de la cour." Bien entendu, les héros se lancent à l'attaque du monstre, qui est balayé malgré sa puissance. Le paladin et le prêtre lui font des dégâts considérables! Grâce à la magie, les malheureux civils kidnappés sont bientôt rendus à leur vie tranquille.

La forteresse contient encore un monument étrange: la Tour noire. Poussés par Nessa, l'équipe tente de s'y introduire. Il leur faut d'abord éliminer les harpies moines qui gardent les lieux. A pas de louve, la mystificatrice profane explore une salle ancienne. L'air est froid, et sent la nécromancie. Un puits profond mène vers une salle obscure, dont les colonnes sont couvertes de runes. Au fond, dans un sarcophage, repose une momie qui porte un cartouche dans ses bras décharnés. Ses yeux s'illuminent, et cette horreur millénaire passe à l'attaque! Un combat ahurissant s'ensuit. Yel est encore engagé dans le puits - encombré par une toile d'araignée, quand le mort-vivant le combat: la créature immonde est capable de voler. En émergeant du tunnel, la momie attaque Garn, et le tue. Heureusement, le paladin en vient à bout rapidement. La chose portait un antique manuscrit dans son cartouche.

Encore un décès! Le groupe glisse Garn dans un sac sans fond, et vole grâce à vent divin vers Magnimar. Garn est ramené à la vie, affaibli par cette opération. L'immense quantité de bric-à-brac magique accumulé est revendue: le total atteint 120 000 PO, un record. De quoi procéder à de nombreux achats.

Brodert Quink
Le groupe, riche, se sépare. Nessa et Brodert Quink, le sage de Pointesable, ainsi que le directeur de La pierre des prophètes, une école de Magnimar, se rendent à la bibliothèque thassilonienne, dont l'existence doit rester secrète. Ben va prendre le Fort Ranik en main, et souhaite y installer balistes et trébuchets. Yel se rend à Pointesable. Garn retourne chez sa femme, également dans cette petite ville, et lui promet de ne plus partir à l'aventure.

Mais que faire quand les ennuis frappent à votre propre porte? Au moment de la mort de Mokmurean, un tremblement de terre a eu lieu dans la petite cité côtière. Un trou s'est formé au coin de la Grande Rue et de la Rue de la Tour, entraînant un cachot, et son occupant Titus Scarnetti, dans les profondeurs. Le prévôt Belor Ciguë a envoyé une patrouille fouiller le cratère, mais cette dernière n'a pas refait surface, d'où de grandes inquiétudes. La nuit, des hurlements s'élèvent de la cavité, ainsi qu'une odeur affreuse. Le sous-sol de la verrerie a été condamné. 

Pendant ce temps, à la bibliothèque, les révélations s'enchaînent. Chaque Seigneur des runes avait un puits de runes associé, sauf Alaznist qui en avait plusieurs: le groupe en a découvert un à Pointesable. Des victimes marquées de la rune de Sihédron étaient utilisable pour des sacrifices dans le puits. D'où quelques hypothèses: le puits des runes de Pointesable a été réactivé il y a 6 ans. Le Père Tobin tue sa femme, Nualia se tourne vers le Mal, le Découpeur commet ses crimes. Il semble que les gens fragiles soient corrompus en premier.

dimanche 13 mars 2011

Quelques doutes

Installé dans la bibliothèque secrète, Garn prit un moment pour observer ses compagnons d'aventure. Nessa, avide de savoir, brûlait déjà de dévorer les ouvrages antiques conservés dans  cette salle. Melmack, après avoir soigné les blessés, semblait attendre quelque chose. De son côté, le paladin ne rêvait que de nouveaux combats glorieux contre des adversaires de plus en plus puissants. Ben ne disait rien, comme toujours: de toutes manières, ses compétences martiales étaient insuffisantes.

S'il en croyait les dernières paroles de Mokmurian, la suite du programme impliquait de s'attaquer à un magicien millénaire, capable d'asservir des diantrefosses. Bref, s'il s'obstinait à suivre une telle équipe, le destin le plus probable de Garn consistait à finir en morceaux sanguinolents (ou calcinés) dans un couloir humide et oublié quelconque. D'autant que ses compétences magiques semblaient stagner, à mesure que son héritage draconique prenait de l'ampleur.

Contemplant le contenu du sac sans fond qui abritait les richesses amassées en chemin, le disciple draconien fit un rapide calcul. Il devait y en avoir pour 60 000 PO de trésors et d'objets magiques. Même divisée par quatre, cela faisait une jolie somme, à ajouter à celle conservée dans le manoir de Pointesable. Se grattant - Garn ne s'était pas lavé depuis des siècles, et il sentait plus mauvais qu'une hyène lépreuse - il imagina sa vie en ville, entre sa splendide épouse, qu'il avait très peu vu, et son travail à la verrerie. Oui, il était peut-être temps de penser à l'avenir, de développer son commerce, et de profiter un peu de l'existence...

dimanche 27 février 2011

Quelques photos

Le paladin fait beaucoup de dégâts

Miam

On n'a pas toujours de la chance

Le champ de bataille

Le festin des héros

Combat contre Mokmurian

samedi 26 février 2011

A nous deux, Mokmurian!

Le groupe n'a pas le temps de prendre du repos. Une créature terrifiante surgit du sol: une sorte de géant de fer, avec une gueule hérissée de crocs au niveau du tronc. Un four géant, en quelque sorte. Cette chose inconnue crache des morceaux de métal en fusion, qui blessent la moitié du groupe.  Le sol devient brûlant et dangereux. Les héros frappent la chose, mais elle disparaît à nouveau dans le sol, loin de leur atteinte.  Une seconde après, Xanésha, qui se tenait invisible, attaque le prêtre dans le dos. Ce dernier, qui subit le pouvoir de la lamie, devient presque idiot. Nessa lance des tentacules noirs, qui gêneront davantage ses compagnons que l'ennemie... Le combat est dur, et à son habitude, la créature disparaît avant de mourir, à la grande frustration des héros.

Inquiet, l'équipe se replie vers la sortie, dans la zone sauvage, et combat deux trolls embusqués. Puis il fouille l'endroit, et élimine plusieurs Chapeaux rouges. Garn est très content de pouvoir enfin utiliser son sort de confusion. Ce labyrinthe de tunnels semblent mener à l'Outreterre. L'esprit sans doute assombri par ces couloirs inquiétants, les membres du groupe décident d'accepter un rappel à la vie en cas de décès, malgré l'affaiblissement que cette opération provoque.

Après avoir pris du repos, les aventuriers se dirigent vers la zone habitée par les géants. Nessa découvre un passage secret qui ouvre directement sur le bureau - occupé - du général de l'armée: Galenmir. Un combat d'une rare violence s'engage. Ce monstre prend un maximum de dommages avant de pouvoir riposter avec son pic de guerre lourd. Le prêtre lance enfin une mise à mal, qui envoie ad patres ce géant. Ce dernier possède un matériel magique de bonne qualité, et une collection d'une centaine de scalps de barbes de nains, ainsi que 33 boucliers de héros elfes et humains aux murs. Un pavois d'acier appartenait à Anstan Jeggare, membre d'une famille noble de Korvosa.

Cona arrive à ce moment, avec quatre amis géants. Mais le groupe n'est pas au courant, et Nessa lance un éclair sur eux, les blessant légèrement. Pas trop furieuse, la géante explique que des prisonniers de Pointesable vont être sacrifiés. Ils sont gardés par un géant des collines particulier, un jutun nommé Lokansir, au coin nord-est du complexe. Il faut les sauver rapidement, selon le paladin, toujours fidèle à son devoir.

Rune de Sihédron
La prison est une pièce de 15 m par 30. Des humains, attachés à des poteaux, ont été marqués de la rune de Sihédron. L'auteur des tortures apparaît bien vite, du sol: un géant hideux, et vraiment immense. Le combat est d'une violence jamais vue: le paladin prend un coup qui aurait tué n'importe qui d'autre, mais survit, et riposte. Une mise à mal bien placée fait s'enfuir la créature.

Les prisonniers sont détachés et soignés. Mais le geôlier réapparaît: il a été soigné entre-temps. Cette fois-ci, le prêtre manque de mourir et le paladin prend des tatanes format mondial. Heureusement, les héros viennent cette fois à bout de cette créature infernale... et récupère son matériel magique.

Par mesure de sécurité, il est décidé de laisser les prisonniers dans cette pièce. Nessa explore le reste du complexe, et découvre, dans une caverne, 9 ogres tanneurs et deux géants. Plus loin se trouve un temple de Lamashtu, d'où émanent des chants impies, crachés par deux lamies. Faisant preuve d'intelligence, et utilisant son bâton du ciel et de la terre, le groupe mure une grotte où sont installés deux petits dragons rouges. Furieux, le paladin attaque les deux prêtresses avec son épée sainte, et c'est un carnage. Sur sa lancée, l'équipe s'attaque aux tanneurs. Garn les fait fuir en désordre grâce à un sort de terreur. Enfin, une forge, dans laquelle des nains sans barbe sont surveillés par deux géants, est prise d'assaut. Un gêolier périt, l'autre s'enfuit, et le paladin manque de périr sous leurs coups.

Les nains, qui ont été enlevés par les géants dans les environs, rejoignent les autres prisonniers, après avoir pris la précaution de s'armer d'outils. Yel Chantvif leur propose de les retrouver au Fort Ranik, où le travail ne manque pas pour de tels artisans.

La trainée sanglante laissée par la compagnie a fait des dégâts sur le moral de l'armée ennemie. Une reconnaissance aérienne menée par l'ensorceleur montre que les esprits s'agitent en surface. Afin de reconstituer les réserves du groupe, Nessa, Garn et deux habitants de Pointesable se téléportent à Magnimar, pour y faire des emplettes (habits, nourritures, objets magiques). Les deux citoyens sont chargés d'aller informer leur petite ville des dernières nouvelles. Tout le monde les croit morts!

Au retour, malheureusement, le sortilège de Garn part de travers, et du temps est perdu.

Chien de Tindalos, créature lovecratienne
Prenant une grande inspiration, et très peu rassuré, l'équipe va droit vers Mokmurian. Dans une salle sans angles, il faut affronter trois indicibles Chiens de Tindalos, des monstres qui voyagent par les angles des pièces! Puis, c'est le grand soir...

Mokmurian
Dans une salle immense, aux piliers gravés de runes et convertie en laboratoire d'alchimiste, attend le géant Mokmurian. Il est prêt à recevoir ses assaillants: les premières attaques échouent contre ses protections magiques. C'est une avalanche de sorts plus mortels les uns que les autres qui déchirent l'air de ce lieu millénaire: Ben Chantvif est pétrifié. Tout le monde ou presque est capable de voler: le combat se déroulent à 15 mètres du sol. Très mal en point, car il a subi des assauts d'énergie négative et une mise à mal, le maléfique avorton s'enfuit vers l'extérieur. A l'exception du paladin, les membres de la compagnie le pourchassent. Au-dessus d'un campement de géants, hors des murs de la forteresse, le prêtre cueille Mokmurian d'une colonne de feu, qui l'achève. Victoire! Le cadavre du transmutateur tombe au sol, semant la consternation parmi ses troupes.

Mais alors que tout semblait fini, le corps se soulève, et une voix caverneuse s'en élève:

"Voici donc les héros du jour. Vous n'êtes que des vers asthmatiques, qui seront bientôt écrasés quand je réveillerai les armées de Xinschalast et que l'on prononcera à nouveau le nom de Karzoug avec terreur et émerveillement. La mort de ceux qui sont marqués de la rune de Sihédron - tous ces géants que vous avez tués pour moi - précipite mon retour, tout comme les vôtres le feront bientôt. Fous que vous êtes. Est-ce tout ce que vous avez réussi à faire en dix mille ans ?"

Le véritable ennemi s'est dévoilé. 

Afin d'en apprendre plus sur lui, et poussés par l'impatience de Nessa, toujours avide de culture thassilonnienne, l'équipe redescend dans l'antre de Mokmurian, et fouille dans ses affaires. Il y en a pour une fortune. Grâce à un symbole que le géant portait, le groupe peut entrer dans une antique bibliothèque, gardée par un employé mécanique. De nombreuses informations vont être révélées...

samedi 29 janvier 2011

La forteresse des géants de pierre

Jorgenpoing
Tapis dans l'antre du dragon rouge décédé, l'équipe attend le soir pour agir. Le trésor de la bête est ramassé jusqu'à la dernière pièce de cuivre, et le cadavre du ver dissimulé.
A l'exception de Garn, la compagnie se déplace, via le sort vent divin, à Magnimar.

Récit de Garn.
Invisible, en vol, l'ensorceleur explore le camp qui entoure la forteresse de Jorgenpoint. Chaque clan est mené par un chef. Dans chaque tour de garde, on trouve deux géants de pierre. Des harpies font l'aller-retour entre la porte et la grande tour noire. De la rampe qui se trouve au centre de la forteresse, sort un géant en armure, qui porte un marteau de bonne facture. Les autres monstres lui obéissent. Le pic est habité par des rukhs qui en nourrissent d'humains capturés dans les environs. Deux bâtiments, construits en bois et au toit de chaume, semblent de bons candidats à l'embrasement.

Récit de la compagnie.
Le Seigneur-Maire Grobaras
A Magnimar, l'équipe prévient le seigneur-maire Grobaras qu'une centaine de géants de pierre prépare l'invasion de la Varisie.  Les objets magiques sont identifiés et revendus, ce qui rapporte une petite fortune: 26200 pièces d'or. Des achats sont effectués, dont une épée longue en adamantium, qui se révélera bien utile pour vaincre certaines créatures magiques résistantes.

Tout ce petit monde se retrouve un jour et demi plus tard dans la vallée qui mène à Jorgenpoint. Le plan est le suivant: de nuit, exploration des grottes qui se trouvent sous la forteresse, de manière à dénicher un passage secret menant au coeur de l'action. Passer par la cour principale semble être du suicide.

La première grotte héberge des wyvernes nocturnes, que le groupe élimine. Un coffre, caché sous des crânes, contient une opale de feu, et de l'or.

L'autre grotte, située à flanc de falaise également, répand une odeur affreuse. Des toiles mortelles, sortes d'araignées mort-vivantes couvertes de vermine, affrontent les héros. Après le combat, à l'heure de la fouille, des objets magiques (trois armes: un bâton, une épée, une hallebarde) sont dénichés parmi les restes des victimes de ces bestioles gigantesques.

Nessa découvre un passage secret dans cette grotte. Il ouvre sur un complexe de galeries, habitées par des Chapeaux rouges, sortes de gnomes maléfiques et ricaneurs. Le groupe en tue quelques-uns, avant de pouvoir capturer un prisonnier. Ce dernier n'apporte hélas pas d'information très importante, sauf une vague direction à suivre.

L'équipe rencontre ensuite une kobold bien équipée. Le combat est difficile, car la créature est coriace. Elle fuit, en posant un piège: un collier de boules de feu, qu'elle active sous les pas de Garn. L'ensorceleur vole dans les airs, sérieusement touché!

Plus loin dans les couloirs, le groupe rencontre Conna, une géante de pierre qui n'a pas été convertie au Mal. Elle aide le groupe à se glisser dans une pièce isolée, qu'hante le fantôme de son mari, sacrifié.

Voici son récit: "Mokmurian fait partie de mon peuple. Mais cet avorton a été banni pour avoir usé de magie humaine. Il est revenu il y a un an, et a tué mon mari. Ici, il a découvert une bibliothèque thassilonienne. Si vous lui coupez la tête, les autres géants abandonneront la partie."

La géante, autrefois puissante dans son clan, trace un plan. Elle relève que Mokmurian a parlé de Karzoug, le magicien qui a invoqué les diantrefosses du barrage (lire cette histoire). Elle signale que son général, Galenmir, se trouve dans le coin. Enfin, des prisonniers, gardés par les géants, sont retenus non loin. Kona va tenter de monter les géants contre Mokmurean, mais le groupe doit éliminer ce chef terrifiant.

Grâce au schéma, la compagnie peut accéder au coeur du complexe. Il commence par éliminer un étrange géant mutant, couvert de runes. Puis les héros subissent un sort de rapetissement en entrant dans une pièce. La rencontre suivante est encore plus terrifiante: un golem de pierre, aux muscles énormes et à la tête minuscule. Ce monstre, presque intouchable, finit par être vaincu. Dans la même pièce se trouve un chaudron énorme.

Plus loin, les aventuriers, un peu éclopés, rencontrent cinq cadavres pétrifiés par le froid, dont un géant sans tête. Bien évidemment, ces choses non mortes passent à l'attaque! Ils possédent des objets magiques (deux haches et un harnois), que la compagnie glisse dans le sac sans fond qui lui sert de coffre-fort ambulant.