samedi 26 février 2011

A nous deux, Mokmurian!

Le groupe n'a pas le temps de prendre du repos. Une créature terrifiante surgit du sol: une sorte de géant de fer, avec une gueule hérissée de crocs au niveau du tronc. Un four géant, en quelque sorte. Cette chose inconnue crache des morceaux de métal en fusion, qui blessent la moitié du groupe.  Le sol devient brûlant et dangereux. Les héros frappent la chose, mais elle disparaît à nouveau dans le sol, loin de leur atteinte.  Une seconde après, Xanésha, qui se tenait invisible, attaque le prêtre dans le dos. Ce dernier, qui subit le pouvoir de la lamie, devient presque idiot. Nessa lance des tentacules noirs, qui gêneront davantage ses compagnons que l'ennemie... Le combat est dur, et à son habitude, la créature disparaît avant de mourir, à la grande frustration des héros.

Inquiet, l'équipe se replie vers la sortie, dans la zone sauvage, et combat deux trolls embusqués. Puis il fouille l'endroit, et élimine plusieurs Chapeaux rouges. Garn est très content de pouvoir enfin utiliser son sort de confusion. Ce labyrinthe de tunnels semblent mener à l'Outreterre. L'esprit sans doute assombri par ces couloirs inquiétants, les membres du groupe décident d'accepter un rappel à la vie en cas de décès, malgré l'affaiblissement que cette opération provoque.

Après avoir pris du repos, les aventuriers se dirigent vers la zone habitée par les géants. Nessa découvre un passage secret qui ouvre directement sur le bureau - occupé - du général de l'armée: Galenmir. Un combat d'une rare violence s'engage. Ce monstre prend un maximum de dommages avant de pouvoir riposter avec son pic de guerre lourd. Le prêtre lance enfin une mise à mal, qui envoie ad patres ce géant. Ce dernier possède un matériel magique de bonne qualité, et une collection d'une centaine de scalps de barbes de nains, ainsi que 33 boucliers de héros elfes et humains aux murs. Un pavois d'acier appartenait à Anstan Jeggare, membre d'une famille noble de Korvosa.

Cona arrive à ce moment, avec quatre amis géants. Mais le groupe n'est pas au courant, et Nessa lance un éclair sur eux, les blessant légèrement. Pas trop furieuse, la géante explique que des prisonniers de Pointesable vont être sacrifiés. Ils sont gardés par un géant des collines particulier, un jutun nommé Lokansir, au coin nord-est du complexe. Il faut les sauver rapidement, selon le paladin, toujours fidèle à son devoir.

Rune de Sihédron
La prison est une pièce de 15 m par 30. Des humains, attachés à des poteaux, ont été marqués de la rune de Sihédron. L'auteur des tortures apparaît bien vite, du sol: un géant hideux, et vraiment immense. Le combat est d'une violence jamais vue: le paladin prend un coup qui aurait tué n'importe qui d'autre, mais survit, et riposte. Une mise à mal bien placée fait s'enfuir la créature.

Les prisonniers sont détachés et soignés. Mais le geôlier réapparaît: il a été soigné entre-temps. Cette fois-ci, le prêtre manque de mourir et le paladin prend des tatanes format mondial. Heureusement, les héros viennent cette fois à bout de cette créature infernale... et récupère son matériel magique.

Par mesure de sécurité, il est décidé de laisser les prisonniers dans cette pièce. Nessa explore le reste du complexe, et découvre, dans une caverne, 9 ogres tanneurs et deux géants. Plus loin se trouve un temple de Lamashtu, d'où émanent des chants impies, crachés par deux lamies. Faisant preuve d'intelligence, et utilisant son bâton du ciel et de la terre, le groupe mure une grotte où sont installés deux petits dragons rouges. Furieux, le paladin attaque les deux prêtresses avec son épée sainte, et c'est un carnage. Sur sa lancée, l'équipe s'attaque aux tanneurs. Garn les fait fuir en désordre grâce à un sort de terreur. Enfin, une forge, dans laquelle des nains sans barbe sont surveillés par deux géants, est prise d'assaut. Un gêolier périt, l'autre s'enfuit, et le paladin manque de périr sous leurs coups.

Les nains, qui ont été enlevés par les géants dans les environs, rejoignent les autres prisonniers, après avoir pris la précaution de s'armer d'outils. Yel Chantvif leur propose de les retrouver au Fort Ranik, où le travail ne manque pas pour de tels artisans.

La trainée sanglante laissée par la compagnie a fait des dégâts sur le moral de l'armée ennemie. Une reconnaissance aérienne menée par l'ensorceleur montre que les esprits s'agitent en surface. Afin de reconstituer les réserves du groupe, Nessa, Garn et deux habitants de Pointesable se téléportent à Magnimar, pour y faire des emplettes (habits, nourritures, objets magiques). Les deux citoyens sont chargés d'aller informer leur petite ville des dernières nouvelles. Tout le monde les croit morts!

Au retour, malheureusement, le sortilège de Garn part de travers, et du temps est perdu.

Chien de Tindalos, créature lovecratienne
Prenant une grande inspiration, et très peu rassuré, l'équipe va droit vers Mokmurian. Dans une salle sans angles, il faut affronter trois indicibles Chiens de Tindalos, des monstres qui voyagent par les angles des pièces! Puis, c'est le grand soir...

Mokmurian
Dans une salle immense, aux piliers gravés de runes et convertie en laboratoire d'alchimiste, attend le géant Mokmurian. Il est prêt à recevoir ses assaillants: les premières attaques échouent contre ses protections magiques. C'est une avalanche de sorts plus mortels les uns que les autres qui déchirent l'air de ce lieu millénaire: Ben Chantvif est pétrifié. Tout le monde ou presque est capable de voler: le combat se déroulent à 15 mètres du sol. Très mal en point, car il a subi des assauts d'énergie négative et une mise à mal, le maléfique avorton s'enfuit vers l'extérieur. A l'exception du paladin, les membres de la compagnie le pourchassent. Au-dessus d'un campement de géants, hors des murs de la forteresse, le prêtre cueille Mokmurian d'une colonne de feu, qui l'achève. Victoire! Le cadavre du transmutateur tombe au sol, semant la consternation parmi ses troupes.

Mais alors que tout semblait fini, le corps se soulève, et une voix caverneuse s'en élève:

"Voici donc les héros du jour. Vous n'êtes que des vers asthmatiques, qui seront bientôt écrasés quand je réveillerai les armées de Xinschalast et que l'on prononcera à nouveau le nom de Karzoug avec terreur et émerveillement. La mort de ceux qui sont marqués de la rune de Sihédron - tous ces géants que vous avez tués pour moi - précipite mon retour, tout comme les vôtres le feront bientôt. Fous que vous êtes. Est-ce tout ce que vous avez réussi à faire en dix mille ans ?"

Le véritable ennemi s'est dévoilé. 

Afin d'en apprendre plus sur lui, et poussés par l'impatience de Nessa, toujours avide de culture thassilonnienne, l'équipe redescend dans l'antre de Mokmurian, et fouille dans ses affaires. Il y en a pour une fortune. Grâce à un symbole que le géant portait, le groupe peut entrer dans une antique bibliothèque, gardée par un employé mécanique. De nombreuses informations vont être révélées...

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