dimanche 31 mai 2015

Les huit reprennent du service

Six ans ont passé. Yel Chantvif est devenu roi de la région du Fort Rannick. Son camarade shoan-ti Rastaban est resté à ses côtés. Nessa et Elwing vivent à Jorgenpoint, qui est devenu une petite ville où cohabitent géants et humains, grâce à une bonne dose de diplomatie. Melmack est prêtre de Desna à Pointesable, où Garn vit tranquillement.

Evidemment, l'aventure frappe à la porte sous la forme d'un Eclaireur, Eando Kline. Par un phénomène d'hypnose collective curieux, il parvient à rassembler la Compagnie à Fort Rannick, qui s'est bien agrandi et doté d'une ville.

Eando, qui a l'air bien stressé, parle de la Cabale, cette association de disciples de la Divination (la 8e école). Il explique que Podrick Payne a réussi à infiltrer la secte des Veilleurs de Uth. Cette dernière, menée par le seigneur liche Vecna, possède un coffre de mithril couvert de runes thassiloniennes. Cet objet s'est récemment ouvert, dévoilant l'une des trois parties du Tome Glouton, rien de moins que le phylactère de Zutha.

Zutha
 Ce charmant personnage est l'un des Seigneurs des runes, et son passe-temps est la nécromancie (péché de gourmandise).

A la tête d'une petite troupe (qui comprenait des peaux-vertes), la liche et la secte se sont rendues au nord-est des Terres de Belkzen, en plein dans l'ancien territoire de Zutha. Dans une salle secrète sous une montagne effondrée se trouve un portail qui ouvre sur le 9e enfer. Peuplé de diables, cet petit monde hospitalier possède d'une chaleur étouffante. La secte, bardée de protections, a dû tenter le passage. Pourquoi ? Car le deuxième morceau du Tome Glouton s'y trouve, en possession d'un Duc des Enfers nommé Ezetoth. Il s'agit du volume Tha.

Le troisième fragment, Zu, serait enterré dans le tombeau du général géant Shorak, situé sur une île du lac Skotha, non loin de Fort Rannick.

Sollicitée par Nessa, la plume de divination nous écrit "Inutile et dangereux, le jeune est en danger". La Compagnie décide de ne pas franchir le portail mais d'aller voir sur place.

Le combat contre les diables
Après avoir mangé plusieurs pièges, à cause de la perte de nos réflexes d'aventuriers, nous découvrons le portail. La salle abrite aussi les restes d'un campement, des humanoïdes en morceaux et surtout trois diables cornus très coriaces. Le combat fut long.

A la fin des hostilités, nous repérons un blessé aux tripes à l'air. Il s'agit du jeune Podrick, qui une fois soigné, explique que l'ouverture du portail a dégénéré en massacre. Une chose gigantesque, probablement le Duc des Enfers en personne, a joué de ses griffes sur la secte. Bref, Ezetoth possède désormais deux bouts du Tome Glouton...

Grâce à la puissance de Desna, Melmack fait s'effondrer la salle sur le portail. De quoi gêner le passage un moment.

La Compagnie retourne à Jorgenpoint, pour se documenter. Le bibliothécaire automate, en pleine forme, nous dégotte des informations. Ainsi, Ezethot est un diantrefosse. Le tombeau de Shorak est protégé par des Tassims (?) maudits, devenus des Nephilim (des anges déchus ?). Ils protègent une obélisque que seul un-e élu-e peut toucher. L'esprit de Tharis défend le tombeau.

Après un festin offert par le paladin-roi, nous nous rendons au Lac Skotha. En vol, Nessa et Garn surprennent une cérémonie funéraire de géants peu amicaux. Le fond du lac est couvert d'ossements de grande taille, ce qui fait penser à un lieu saint pour ces créatures.

Les Huit, qui comprennent désormais Eando Kline et Ydrid, la pote géante de Elwing, traversent le lac. Mais hélas, l'île est dissimulée par une illusion géante qui dissipe la magie. Autant dire que c'est la panique. Le vent divin lancé par le prêtre ne fait plus effet et certains membres de l'équipe peinent à rejoindre la rive. Les armures lourdes n'aident pas. A peine ont-ils atterri que des flèches géantes, balancées depuis des miradors, pleuvent sur eux. Le groupe se disperse et connaît des moments difficiles. Les Nephilim, qui mesurent trois mètres de haut, les attaquent en grappe. Sans magie, sans sorts de soins, la partie s'annonce mal pour les héros. Pire encore: l'île a l'air d'être habitée par des géants des forêts munis d'arcs format sequoia.

Elwing parvient toutefois à atteindre le nord de l'île, où elle repère l'obélisque. Elle pose sa main dans une empreinte de pierre griffue géante, ce qui calme les défenseurs. Petit à petit, l'équipe se reconstitue et reprend son souffle.

Sur l'obélisque se trouve une rune en forme de double trapèze, celle de Tharis. Pour entrer dans la tombe, il faut sacrifier deux personnes. Le chef de la tribu et sa fille se proposent. Le rituel s'annonce atroce, puisqu'il faut couvrir l'obélisque de tripes et de sang !

Un festin est donné en l'honneur des héros, et la nuit tombe.

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